Страницу Назад
Поискать другие аналоги этой работы
10 Графічні роботи на комп’ютеріID: 114459Дата закачки: 06 Октября 2013 Продавец: Qiwir (Напишите, если есть вопросы) Посмотреть другие работы этого продавца Тип работы: Работа Форматы файлов: Microsoft Office Описание: Зміст 1. Алгоритм побудови ліній 2. Графічна бібліотека DirectX 3. Практичне завдання Список використаної літератури 1. Алгоритм побудови ліній Сформувати растрове зображення можна по-різному. Для того, щоб створити зображення на растровому дисплеї, можна просто скопіювати готовий растр у відеопам\'ять. Цей растр може бути отриманий, наприклад, за допомогою сканера або цифрового фотоапарата. А можна створити зображення об\'єктів просторових сцен шляхом послідовного рисування окремих простих елементів. Прості елементи, які можна використати для візуалізації об\'єктів, будемо називати графічними примітивами. Фактично, зображення об\'єктів складається з геометричних елементів. Тут необхідно зробити таке зауваження. Для того щоб чітко уявляти суть речей, потрібно відрізняти візуалізацію об\'єктів від опису, моделі об\'єктів. Для опису об\'єктів також можуть використовуватися деякі геометричні елементи, однак це — примітиви для опису у базі даних. Зручно, коли набір елементів опису об\'єктів у базі той самий, як і набір графічних примітивів візуалізації — це значно спрощує процес візуалізації. Однак, у загальному випадку, елементи опису об\'єктів відрізняються від графічних примітивів. Найпростішим і, водночас, найбільш універсальним растровим графічним примітивом є піксел. Будь-яке растрове зображення можна нарисувати за допомогою пікселах, але це складно й довго. Необхідні складніші елементи, для яких рисуються відразу декілька пікселів. Розглянемо графічні примітиви, які використовуються найчастіше часто в сучасних графічних системах, — це лінії й фігури. Алгоритми виводу прямої лінії. Розглянемо растрові алгоритми для відрізків прямої лінії. Припустимо, що задано координати (х1, у1 - х2, у2) кінців відрізка прямої. Для виводу лінії необхідно зафарбувати в певний колір усі піксели вздовж лінії. Для того щоб зафарбувати кожний піксел, необхідно знати його координати. Найбільш просто нарисувати відрізок горизонтальної лінії: for (х = х1; х <= х2; х++)//піксел (x, y1) Обчислення поточних координат піксела тут виконується як прирощення по х (необхідно, щоб х1 ≤ х2), а вивід піксела забезпечується функцією Піксел( ). Оскільки в мові С, С++ для назви функції не можна використовувати кирилицю, то будемо далі використовувати її як коментар. Размер файла: 24,5 Кбайт Фаил: (.zip)
Коментариев: 0 |
||||
Есть вопросы? Посмотри часто задаваемые вопросы и ответы на них. Опять не то? Мы можем помочь сделать! Некоторые похожие работы:Операційна система LINUX. КомандиБібліотека ASM-86 для перегляду графіки в стандартах BMP та PCX Ещё искать по базе с такими же ключевыми словами. |
||||
Не можешь найти то что нужно? Мы можем помочь сделать! От 350 руб. за реферат, низкие цены. Спеши, предложение ограничено ! |
Вход в аккаунт:
Страницу Назад
Cодержание / Информатика / Графічні роботи на комп’ютері
Вход в аккаунт: