Страницу Назад
Поискать другие аналоги этой работы

550

Программирование мобильных устройств (часть 1). Лабораторные работы №№1-3 и контрольная работа №1

ID: 197794
Дата закачки: 17 Января 2019
Продавец: nura (Напишите, если есть вопросы)
    Посмотреть другие работы этого продавца

Тип работы: Работа Лабораторная

Описание:
Задание 1:
Реализуйте приложение Калькулятор. Имеется набор кнопок, циферблат. Калькулятор позволяет вычислять (сумму, разность, произведение и частное). Предусмотреть обработку ситуации деления на ноль. Кроме этого, добавьте функции вычисления (вариант 1: вычисление синуса, вар. 2: возведение в степень, вар. 3 деление с остатком).

Дополнительные материалы
Видео по обработчику кнопок
Видео Простой список
Список произвольного вида
Задание 2: Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
1. В качестве насекомых (осы, и пауки)
2. В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
3. В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
4. В качестве насекомых (осы, и мухи)
5. В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
6. В качестве насекомых (тараканы, и пауки)
Описание выполнения:
Первым шагом необходимо определить архитектуру приложения. Пусть архитектура будет построена следующим образом.

 Звуки и картинки насекомых следует брать в интернете. Следует дополнить этот набор картинок, добавив «красные пятна крови» (эти картинки будут появляться при «попадании» игроком).
Время раунда игры составляет 2 минуты.
При запуске приложения открывается меню, позволяющее вести имя игрока, просмотреть рекорд, задать количество жуков и приглашение к началу игры.
Основной класс приложения (main) будет заниматься прорисовкой всех жуков. Состояние всех жуков хранится в глобальном массиве структур(Mass) . Структура должна хранить координаты жука (x,y), направление движения (dx,dy),флаги(жив/мертв), и байт, соответствующей отображаемой картинке (т.к. жуки могут быть разными).
Работа класса происходит в бесконечном цикле, считывание информации из массива и корректное его отображение. Не рекомендуется заниматься прорисовкой из других потоков, т.к. это может привести к ошибкам.
В других потоках, соответствующих жукам, мы будем заниматься перерасчетом состояний отдельно каждого элемента глобального массива. При смерти жука, объект не уничтожается, а некоторое время просто не отображается на экране. В противном случае нам придется создавать каждый раз новых жуков, что потребует дополнительной памяти.
Отдельно в классе сервисе следует размещать мелодии в игре. Быстрые мелодии (хруст жука) менее 1-2 сек вполне можно размещать в классе main. Нужно не забыть отключать звуки при остановке приложений и восстанавливать при возобновлении работы приложения(используйте функции onPause и onResume).
Используйте класс Preferences для сохранения результатов игры.
Проверку попадания нажатия по жуку следует сделать так:
for (int i=0;i<N;i++){ //просматриваем весь массив структур
 if (Mass.status==Alive){ // Если жук жив и …

 if ((Mass.x1<e;x)&&(x&#8804;Mass.x2)&& (Mass.y1&#8804;y)&&(y&#8804;Mass.y2))

// координаты нажатия x,y по экрану лежат на картинке, где x1 x2 –границы

// картинки жука и x1&#8804;x&#8804;x2 и y1&#8804;y&#8804;y2

  {

   //Попали по жуку
 
  }

 }


}


Допускается использовать вместо класса Panel, класс SurfaceHolder.

Элементы кода

Рисование с использованием класса Panel 

Сохранения состояния класс Preferences 

Звуковые эффекты 

Потоки и таймеры 

Работа с Touchpad

Задание 3:
Реализуйте прыгающий <объект>. Начальная позиция появления объекта определяется нажатием пальца по экрану. Объект падает с ускорением вниз, отражаясь от нижней границы экрана, и с незначительным смешением вправо. С каждым разом высота отскока объекта уменьшается, и когда объект практически остановится, он пропадает с экрана. Объектов может быть несколько, поэтому каждый должен обрабатываться в отдельном потоке приложения. (<объект> - Буква Вашей фамилии, после каждого нажития буква меняется на следующую, по окончанию Вы опять возвращаетесь на первую букву).
Для примера <объект> - цифра восемь, направление падения схематично показано красным.


Отметьте желтым цветом правильные варианты ответов, отправьте данный файл на проверку          
          
1. Какие свойства соответствуют Android         
          
 Кроссплатформенность         
 Высокая защищенность         
 Является бесплатной         
 Отсутствие вредоносных программ, выполняемых на базе данной операционной системы         
 Является потоковонебезопасной         
          
2.  Назначение класса Intent.         
          
 Обмен запросов с ОС          
 Инициализация средств OpenGL          
 Сохранение состояние приложения         
          
3. Если интерфейс приложения подвис более чем на 5 секунд то произойдет         
          
 Ничего не произойдет         
 Появится сообщение Application not Responded (с вопросом о закрытия приложения)         
 Приложение закроется самостоятельно         
          
4.  Потоки рекомендуют применять в случаях         
          
 Написания приложения, закачивающего данные из сети         
 Для обновления элементов интерфейса         
 Для использования класса Intent         
          
5. AndroidManifest.xml         
          
 Определяет состав классов приложения         
 Определяет события системы при которых приложения запустится         
 Определяет цвет фона приложения         
 Является необязательным файлом приложения         
 Содержит исходный код для установки и удаления программы         
          
6. Класс R.java          
 предназначен для задания идентификаторов элементам интерфейса         
 Предназначен для запуска приложения         
 Запрещен к редактированию пользователем         
 Определяет состав классов приложения         
          
7. К особенностям java относится         
 Возможность множественного наследования         
 Возможность полиморфизма         
 Является низкоуровневым языком программирования         
 Является кроссплатформенным         
          
8.  Принцип инкапсуляции         
          
 позволяет вводить ограничения доступа к переменным класса         
 Позволяет использовать отладку программы         
 Позволяет создавать класс на основе уже реализованных классов         
 Позволяет проводить перегрузку имен функций         
          
9. К средам разработки относится         
 Android Studio         
 BlueStacks         
 Intellij Idea         
 Java         
          
10. Спецификатор super необходим для         
          
 Обращения к полям класса         
 При вызове всех функций в методе OnCreate и OnStop         
 Обращения к полям родительского класса         
 Обращения к методам родительского класса         


Комментарии: СИБГУТИ ДО год сдачи 2019 оценка зачет

Размер файла: Мбайт
Фаил: Упакованные файлы (.rar)
-------------------
Обратите внимание, что преподаватели часто переставляют варианты и меняют исходные данные!
Если вы хотите, чтобы работа точно соответствовала, смотрите исходные данные. Если их нет, обратитесь к продавцу или к нам в тех. поддержку.
Имейте ввиду, что согласно гарантии возврата средств, мы не возвращаем деньги если вариант окажется не тот.
-------------------

   Скачать

   Добавить в корзину


    Скачано: 10         Коментариев: 0


Есть вопросы? Посмотри часто задаваемые вопросы и ответы на них.
Опять не то? Мы можем помочь сделать!

Некоторые похожие работы:

Программирование мобильных устройств (часть 1-я). Лабораторная работа №№1,2,3 + Контрольная работа. Вариант №3.
Контрольная и Лабораторные работы №1,2,3 по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 1). Вариант №2 (пароль 01)
Контрольная и Лабораторные работы №1,2,3 по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 1). Вариант №3 (пароль 02)
Контрольная и Лабораторные работы 1-3 по дисциплине: Основы компьютерных технологий. Вариант №9
Контрольная и Лабораторные работы 1-3 по дисциплине: Управление качеством ПО. Вариант №2, 02
Программирование мобильных устройств (часть 1). Контрольная работа, Лабораторные работы 1-3. Вариант 3.
Программирование мобильных устройств (часть 1). Контрольная работа и Лабораторные работы №№1-3. Вариант №1
Ещё искать по базе с такими же ключевыми словами.

Не можешь найти то что нужно? Мы можем помочь сделать! 

От 350 руб. за реферат, низкие цены. Просто заполни форму и всё.

Спеши, предложение ограничено !



Что бы написать комментарий, вам надо войти в аккаунт, либо зарегистрироваться.

Страницу Назад

  Cодержание / Программирование для мобильных приложений / Программирование мобильных устройств (часть 1). Лабораторные работы №№1-3 и контрольная работа №1
Вход в аккаунт:
Войти

Забыли ваш пароль?

Вы еще не зарегистрированы?

Создать новый Аккаунт


Способы оплаты:
UnionPay СБР Ю-Money qiwi Payeer Крипто-валюты Крипто-валюты


И еще более 50 способов оплаты...
Гарантии возврата денег

Как скачать и покупать?

Как скачивать и покупать в картинках


Сайт помощи студентам, без посредников!