Страницу Назад
Поискать другие аналоги этой работы
150 Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 2ID: 238841Дата закачки: 23 Августа 2023 Продавец: svladislav987 (Напишите, если есть вопросы) Посмотреть другие работы этого продавца Тип работы: Работа Лабораторная Сдано в учебном заведении: ДО СИБГУТИ Описание: Задание 2: Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты: В качестве насекомых (осы, и пауки) В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи) В качестве насекомых (тараканы, и пчелы) В качестве насекомых (осы, и мухи) В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы) В качестве насекомых (тараканы, и пауки) Описание выполнения: Первым шагом необходимо определить архитектуру приложения. Пусть архитектура будет построена следующим образом. Звуки и картинки насекомых следует брать в интернете. Следует дополнить этот набор картинок, добавив «красные пятна крови» (эти картинки будут появляться при «попадании» игроком). Время раунда игры составляет 2 минуты. При запуске приложения открывается меню, позволяющее вести имя игрока, просмотреть рекорд, задать количество жуков и приглашение к началу игры. Основной класс приложения (main) будет заниматься прорисовкой всех жуков. Состояние всех жуков хранится в глобальном массиве структур(Mass) . Структура должна хранить координаты жука (x,y), направление движения (dx,dy),флаги(жив/мертв), и байт, соответствующей отображаемой картинке (т.к. жуки могут быть разными). Работа класса происходит в бесконечном цикле, считывание информации из массива и корректное его отображение. Не рекомендуется заниматься прорисовкой из других потоков, т.к. это может привести к ошибкам. В других потоках, соответствующих жукам, мы будем заниматься перерасчетом состояний отдельно каждого элемента глобального массива. При смерти жука, объект не уничтожается, а некоторое время просто не отображается на экране. В противном случае нам придется создавать каждый раз новых жуков, что потребует дополнительной памяти. Отдельно в классе сервисе следует размещать мелодии в игре. Быстрые мелодии (хруст жука) менее 1-2 сек вполне можно размещать в классе main. Нужно не забыть отключать звуки при остановке приложений и восстанавливать при возобновлении работы приложения(используйте функции onPause и onResume). Используйте класс Preferences для сохранения результатов игры. Проверку попадания нажатия по жуку следует сделать так: for (int i=0;i<N;i++){ //просматриваем весь массив структур if (Mass.status==Alive){ // Если жук жив и … if ((Mass.x1<e;x)&&(x≤Mass.x2)&& (Mass.y1≤y)&&(y≤Mass.y2)) // координаты нажатия x,y по экрану лежат на картинке, где x1 x2 –границы // картинки жука и x1≤x≤x2 и y1≤y≤y2 { //Попали по жуку } } } Допускается использовать вместо класса Panel, класс SurfaceHolder. Элементы кода Комментарии: зачет Размер файла: 852,1 Кбайт Фаил: (.rar) ------------------- Обратите внимание, что преподаватели часто переставляют варианты и меняют исходные данные! Если вы хотите, чтобы работа точно соответствовала, смотрите исходные данные. Если их нет, обратитесь к продавцу или к нам в тех. поддержку. Имейте ввиду, что согласно гарантии возврата средств, мы не возвращаем деньги если вариант окажется не тот. -------------------
Скачано: 1 Коментариев: 0 |
||||
Есть вопросы? Посмотри часто задаваемые вопросы и ответы на них. Опять не то? Мы можем помочь сделать! Некоторые похожие работы:Программирование мобильных устройств (часть 1-я). Лабораторная работа №№1,2,3 + Контрольная работа. Вариант №3.Программирование мобильных устройств(часть 2). Курсовая работа. Компас. МТИ МосТех МосАП МФПУ Синергия Цифровая экономика Тест 3, 4, 5, итоговый Тест 100 из 100 баллов 2023 год Технология возделывания яровой пшеницы в ОАО «БорисовСоюзАгро» Борисовского района Минской области с модернизацией рабочих органов культиватора КП-6 Архитектура вычислительных систем. Вариант №1. Контрольная работа по дисциплине: Архитектура вычислительных систем. Вариант №1 Контрольная работа по дисциплине «Архитектура вычислительных систем». Вариант №1 Ещё искать по базе с такими же ключевыми словами. |
||||
Не можешь найти то что нужно? Мы можем помочь сделать! От 350 руб. за реферат, низкие цены. Спеши, предложение ограничено ! |
Вход в аккаунт:
Страницу Назад
Cодержание / Программирование для мобильных приложений / Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 2
Вход в аккаунт: