Страницу Назад
Поискать другие аналоги этой работы

900

Лабораторные работы №№1-3 по дисциплине: Объектно-ориентированное программирование и анализ. Вариант общий

ID: 194783
Дата закачки: 14 Сентября 2018
Продавец: SibGOODy (Напишите, если есть вопросы)
    Посмотреть другие работы этого продавца

Тип работы: Работа Лабораторная
Форматы файлов: Microsoft Word
Сдано в учебном заведении: ДО СИБГУТИ

Описание:
Лабораторная работа №1:
Тема: построение UML диаграммы вариантов использования и диаграммы классов, построить объектную структуру на языке Java на основе созданных диаграмм.

Задание: для диаграммы вариантов использования нужно отобразить на диаграмме следующие основные действия с объектом «компьютер»: ввод программы с клавиатуры, подсоединение внешнего устройства (флэшки), просмотр результата работы программы на мониторе.
На диаграмме классов необходимо отобразить класс объекта «компьютер», основные поля класса (номер компьютера, расположение-аудитория), методы класса, перечисленные в диаграмме вариантов использования, а также отобразить классы, представляющие собой основные компоненты (части) объекта «компьютер»: системный блок, монитор, клавиатура, мышка. Созданные классы необходимо соединить между собой ассоциациями с указанием множественности на концах ассоциаций.
Для построения программы необходимо использовать объекты и UML диаграмму классов, построенные ранее. Каждый класс диаграммы необходимо представить в виде самостоятельного (отдельного) класса.

Рекомендации к выполнению:
Для построения UML диаграммы можно воспользоваться любым графическим редактором или использовать программу, включающую в себя графические примитивы языка UML – программа Dia.
Для создания программы удобнее всего использовать текстовый редактор с возможностью компиляции и запуска программы, например редактор Geany.
После создания нового файла на языке Java можно в соответствии с основными компонентами созданной диаграммы классов перейти к созданию соответствующих классов согласно синтаксису языка в тексте программы. Например, Ваша программа может состоять из следующих объектов (фрагмент):
public class lab {
 public static void main (String args[]) {
  Computer comp = new Computer();
  comp.GetDataFromKeyBoard();
  comp.ShowMousePosition();
 }
}

class Computer {
 private int id;
 Mouse mouse;
 KeyBoard keyboard;
 Computer() {
  mouse = new Mouse();
  keyboard = new KeyBoard();
 }
 void GetDataFromKeyBoard() {
  keyboard.GetKey();
 }
 void ShowMousePosition() {
  mouse.GetPosition();
 }
}

class Mouse {
 private int x,y;
 void GetPosition() {
  System.out.println("Mouse.GetPosition()");
 }
 void SetPosition(int x, int y) {
  this.x = x;
  this.y = y;
 }
}

class KeyBoard {
 private char key;
 void SetKey(char k) {
  this.key = k;
 }
 char GetKey() {
  System.out.println("KeyBoard.GetKey()");
  return key;
 }
}

Данный фрагмент содержит кроме основного класса, отвечающего за запуск и выполнение программы (класс lab), классы, создающие требуемую объектную структуру (классы Computer, Mouse, KeyBoard).
Класс lab содержит статичный метод main в котором осуществляется создание экземпляра класса Computer и выполнение методов класса. При отсутствии класса lab и присутствии только основных классов воссоздающих структуру объекта, программа будет скомпилирована, но ее запуск будет невозможен. Для демонстрации работа функциональных частей объекта на экран выводятся строки о работе соответствующего метода.
Так как объекты Mouse и Keyboard являются функциональными единицами объекта Computer, в классе Computer созданы экземпляры данных объектов (поля), а в конструкторе класса Computer при создании класса происходит создание экземпляров Mouse и Keyboard.


Лабораторная работа №2:
Тема: Пакеты, внутренние и вложенные классы.

Задание: Необходимо расширить построенную объектную структуру с внедрением внутренних классов.

Рекомендации к выполнению:
Для изменения ранее созданной программы необходимо классы, являющиеся зависимыми от класса-предка представить как внутренние классы. Например, класс «Mouse» класса «Computer» можно преобразовать во внутренний класс:

public class Computer {
 class Mouse {
 int id;
 void GetPosition() {
 }
 }
 int id;
 Mouse mouse;
 void GetDataFromFleshka() {

 }
}


Лабораторная работа №3:
Тема: Коллекции объектов.

Задание: преобразование структуры программы для представления информации о наборе объектов. Расширение программы должно включать обязательные элементы объявления и создания коллекции для хранения набора объектов и добавление в коллекцию нескольких объектов. Также для каждого элемента коллекции необходимо выполнить обращение к методу объекта.

Рекомендации к выполнению:
Для преобразования программы необходимо выполнить следующие основные изменения:
- в главный класс-предок необходимо добавить переменную коллекцию (ArrayList)
- в конструкторе класса данную переменную необходимо создать (оператор new)
- в процессе добавления элементов необходимо использовать метод add для добавления нового объекта в коллекцию.

Пример:

import java.util.*;
public class lab {
 public static void main (String args[]) {
  ComKlass klass = new ComKlass();
  Computer comp1 = new Computer();
  Computer comp2 = new Computer();
  klass.AddComputer(comp1);
  klass.AddComputer(comp2);
  for(int i=0;i<klass.GetComputerList().size();i++) {
   ((Computer)klass.GetComputerList().get(i)).GetDataFromKeyBoard();
   ((Computer)klass.GetComputerList().get(i)).ShowMousePosition();
  }
 }
}

class ComKlass {
 private ArrayList computers;
 ComKlass() {
  computers = new ArrayList();
 }
 void AddComputer(Computer c) {
  computers.add(c);
 }
 ArrayList GetComputerList() {
  return computers;
 }
}

class Computer {
 private int id;
 Mouse mouse;
 KeyBoard keyboard;
 Computer() {
  mouse = new Mouse();
  keyboard = new KeyBoard();
 }
 void GetDataFromKeyBoard() {
  keyboard.GetKey();
 }
 void ShowMousePosition() {
  mouse.GetPosition();
 }
}

class Mouse {
 private int x,y;
 void GetPosition() {
  System.out.println("Mouse.GetPosition()");
 }
 void SetPosition(int x, int y) {
  this.x = x;
  this.y = y;
 }
}

class KeyBoard {
 private char key;
 void SetKey(char k) {
  this.key = k;
 }
 char GetKey() {
  System.out.println("KeyBoard.GetKey()");
  return key;
 }
}
В изложенном выше примере для создания компьютерного класса и запуска программы был использован класс lab, имеющий статический метод main. После создания нового экземпляра объекта «компьютер», переменная помещается в коллекцию с помощью вызова метода AddComputer. Внутри коллекции происходит циклический перебор всех ее элементов с явным приведением типа объекта к Computer и вызов методов класса, в методе класса для вывода на экран информации о работе данного элемента структуры выводится строка с текстом имени метода.

Комментарии: Работы зачтены без замечаний!
Дата сдачи: сентябрь 2018 г.
Содержание архива:
1) Лабораторная №1:
Задание.doc; Диаграммы.doc; lab1.java
2) Лабораторная №2:
Задание.doc; lab2.java
3) Лабораторная №3:
Задание.doc; lab3.java

Выполняю работы на заказ по различным дисциплинам.
E-mail: LRV967@ya.ru

Размер файла: 81,6 Кбайт
Фаил: Упакованные файлы (.zip)
-------------------
Обратите внимание, что преподаватели часто переставляют варианты и меняют исходные данные!
Если вы хотите, чтобы работа точно соответствовала, смотрите исходные данные. Если их нет, обратитесь к продавцу или к нам в тех. поддержку.
Имейте ввиду, что согласно гарантии возврата средств, мы не возвращаем деньги если вариант окажется не тот.
-------------------

   Скачать

   Добавить в корзину


    Скачано: 1         Коментариев: 0


Не можешь найти то что нужно? Мы можем помочь сделать! 

От 350 руб. за реферат, низкие цены. Просто заполни форму и всё.

Спеши, предложение ограничено !



Что бы написать комментарий, вам надо войти в аккаунт, либо зарегистрироваться.

Страницу Назад

  Cодержание / Объектно-ориентированное программирование / Лабораторные работы №№1-3 по дисциплине: Объектно-ориентированное программирование и анализ. Вариант общий
Вход в аккаунт:
Войти

Забыли ваш пароль?

Вы еще не зарегистрированы?

Создать новый Аккаунт


Способы оплаты:
UnionPay СБР Ю-Money qiwi Payeer Крипто-валюты Крипто-валюты


И еще более 50 способов оплаты...
Гарантии возврата денег

Как скачать и покупать?

Как скачивать и покупать в картинках


Сайт помощи студентам, без посредников!