Страницу Назад
Поискать другие аналоги этой работы
900 Лабораторные работы №№1-3 по дисциплине: Объектно-ориентированное программирование и анализ. Вариант общийID: 194783Дата закачки: 14 Сентября 2018 Продавец: SibGOODy (Напишите, если есть вопросы) Посмотреть другие работы этого продавца Тип работы: Работа Лабораторная Форматы файлов: Microsoft Word Сдано в учебном заведении: ДО СИБГУТИ Описание: Лабораторная работа №1: Тема: построение UML диаграммы вариантов использования и диаграммы классов, построить объектную структуру на языке Java на основе созданных диаграмм. Задание: для диаграммы вариантов использования нужно отобразить на диаграмме следующие основные действия с объектом «компьютер»: ввод программы с клавиатуры, подсоединение внешнего устройства (флэшки), просмотр результата работы программы на мониторе. На диаграмме классов необходимо отобразить класс объекта «компьютер», основные поля класса (номер компьютера, расположение-аудитория), методы класса, перечисленные в диаграмме вариантов использования, а также отобразить классы, представляющие собой основные компоненты (части) объекта «компьютер»: системный блок, монитор, клавиатура, мышка. Созданные классы необходимо соединить между собой ассоциациями с указанием множественности на концах ассоциаций. Для построения программы необходимо использовать объекты и UML диаграмму классов, построенные ранее. Каждый класс диаграммы необходимо представить в виде самостоятельного (отдельного) класса. Рекомендации к выполнению: Для построения UML диаграммы можно воспользоваться любым графическим редактором или использовать программу, включающую в себя графические примитивы языка UML – программа Dia. Для создания программы удобнее всего использовать текстовый редактор с возможностью компиляции и запуска программы, например редактор Geany. После создания нового файла на языке Java можно в соответствии с основными компонентами созданной диаграммы классов перейти к созданию соответствующих классов согласно синтаксису языка в тексте программы. Например, Ваша программа может состоять из следующих объектов (фрагмент): public class lab { public static void main (String args[]) { Computer comp = new Computer(); comp.GetDataFromKeyBoard(); comp.ShowMousePosition(); } } class Computer { private int id; Mouse mouse; KeyBoard keyboard; Computer() { mouse = new Mouse(); keyboard = new KeyBoard(); } void GetDataFromKeyBoard() { keyboard.GetKey(); } void ShowMousePosition() { mouse.GetPosition(); } } class Mouse { private int x,y; void GetPosition() { System.out.println("Mouse.GetPosition()"); } void SetPosition(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } class KeyBoard { private char key; void SetKey(char k) { this.key = k; } char GetKey() { System.out.println("KeyBoard.GetKey()"); return key; } } Данный фрагмент содержит кроме основного класса, отвечающего за запуск и выполнение программы (класс lab), классы, создающие требуемую объектную структуру (классы Computer, Mouse, KeyBoard). Класс lab содержит статичный метод main в котором осуществляется создание экземпляра класса Computer и выполнение методов класса. При отсутствии класса lab и присутствии только основных классов воссоздающих структуру объекта, программа будет скомпилирована, но ее запуск будет невозможен. Для демонстрации работа функциональных частей объекта на экран выводятся строки о работе соответствующего метода. Так как объекты Mouse и Keyboard являются функциональными единицами объекта Computer, в классе Computer созданы экземпляры данных объектов (поля), а в конструкторе класса Computer при создании класса происходит создание экземпляров Mouse и Keyboard. Лабораторная работа №2: Тема: Пакеты, внутренние и вложенные классы. Задание: Необходимо расширить построенную объектную структуру с внедрением внутренних классов. Рекомендации к выполнению: Для изменения ранее созданной программы необходимо классы, являющиеся зависимыми от класса-предка представить как внутренние классы. Например, класс «Mouse» класса «Computer» можно преобразовать во внутренний класс: public class Computer { class Mouse { int id; void GetPosition() { } } int id; Mouse mouse; void GetDataFromFleshka() { } } Лабораторная работа №3: Тема: Коллекции объектов. Задание: преобразование структуры программы для представления информации о наборе объектов. Расширение программы должно включать обязательные элементы объявления и создания коллекции для хранения набора объектов и добавление в коллекцию нескольких объектов. Также для каждого элемента коллекции необходимо выполнить обращение к методу объекта. Рекомендации к выполнению: Для преобразования программы необходимо выполнить следующие основные изменения: - в главный класс-предок необходимо добавить переменную коллекцию (ArrayList) - в конструкторе класса данную переменную необходимо создать (оператор new) - в процессе добавления элементов необходимо использовать метод add для добавления нового объекта в коллекцию. Пример: import java.util.*; public class lab { public static void main (String args[]) { ComKlass klass = new ComKlass(); Computer comp1 = new Computer(); Computer comp2 = new Computer(); klass.AddComputer(comp1); klass.AddComputer(comp2); for(int i=0;i<klass.GetComputerList().size();i++) { ((Computer)klass.GetComputerList().get(i)).GetDataFromKeyBoard(); ((Computer)klass.GetComputerList().get(i)).ShowMousePosition(); } } } class ComKlass { private ArrayList computers; ComKlass() { computers = new ArrayList(); } void AddComputer(Computer c) { computers.add(c); } ArrayList GetComputerList() { return computers; } } class Computer { private int id; Mouse mouse; KeyBoard keyboard; Computer() { mouse = new Mouse(); keyboard = new KeyBoard(); } void GetDataFromKeyBoard() { keyboard.GetKey(); } void ShowMousePosition() { mouse.GetPosition(); } } class Mouse { private int x,y; void GetPosition() { System.out.println("Mouse.GetPosition()"); } void SetPosition(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } class KeyBoard { private char key; void SetKey(char k) { this.key = k; } char GetKey() { System.out.println("KeyBoard.GetKey()"); return key; } } В изложенном выше примере для создания компьютерного класса и запуска программы был использован класс lab, имеющий статический метод main. После создания нового экземпляра объекта «компьютер», переменная помещается в коллекцию с помощью вызова метода AddComputer. Внутри коллекции происходит циклический перебор всех ее элементов с явным приведением типа объекта к Computer и вызов методов класса, в методе класса для вывода на экран информации о работе данного элемента структуры выводится строка с текстом имени метода. Комментарии: Работы зачтены без замечаний! Дата сдачи: сентябрь 2018 г. Содержание архива: 1) Лабораторная №1: Задание.doc; Диаграммы.doc; lab1.java 2) Лабораторная №2: Задание.doc; lab2.java 3) Лабораторная №3: Задание.doc; lab3.java Выполняю работы на заказ по различным дисциплинам. E-mail: LRV967@ya.ru Размер файла: 81,6 Кбайт Фаил: ![]() ------------------- Обратите внимание, что преподаватели часто переставляют варианты и меняют исходные данные! Если вы хотите, чтобы работа точно соответствовала, смотрите исходные данные. Если их нет, обратитесь к продавцу или к нам в тех. поддержку. Имейте ввиду, что согласно гарантии возврата средств, мы не возвращаем деньги если вариант окажется не тот. -------------------
Скачано: 1 Коментариев: 0 |
||||
Есть вопросы? Посмотри часто задаваемые вопросы и ответы на них. Опять не то? Мы можем помочь сделать!
Курсовая работа и Лабораторные 1-3 по дисциплине: Проектирование информационных систем. Вариант №2 (Ювелирный магазин)
Контрольная работа по дисциплине: "Проектирование информационных систем". Вариант №05. Контрольная работа и Лабораторные работы №№1-3 по дисциплине: Проектирование информационных систем. Вариант №14 Контрольная и Лабораторные работы 1-3 по дисциплине: Проектирование информационных систем. Вариант №8 Контрольная работа и Лабораторные работы №1-3 по дисциплине: Проектирование информационных систем. Вариант №7 Проектирование информационных систем. Контрольная работа. вариант №6. Ещё искать по базе с такими же ключевыми словами. |
||||
Не можешь найти то что нужно? Мы можем помочь сделать! От 350 руб. за реферат, низкие цены. Спеши, предложение ограничено ! |
Вход в аккаунт:
Страницу Назад
Cодержание / Объектно-ориентированное программирование / Лабораторные работы №№1-3 по дисциплине: Объектно-ориентированное программирование и анализ. Вариант общий