Графічні роботи на комп’ютері
Состав работы
|
|
|
|
Необходимые программы
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
Описание
Зміст
1. Алгоритм побудови ліній
2. Графічна бібліотека DirectX
3. Практичне завдання
Список використаної літератури
1. Алгоритм побудови ліній
Сформувати растрове зображення можна по-різному. Для того, щоб створити зображення на растровому дисплеї, можна просто скопіювати готовий растр у відеопам'ять. Цей растр може бути отриманий, наприклад, за допомогою сканера або цифрового фотоапарата. А можна створити зображення об'єктів просторових сцен шляхом послідовного рисування окремих простих елементів.
Прості елементи, які можна використати для візуалізації об'єктів, будемо називати графічними примітивами. Фактично, зображення об'єктів складається з геометричних елементів. Тут необхідно зробити таке зауваження. Для того щоб чітко уявляти суть речей, потрібно відрізняти візуалізацію об'єктів від опису, моделі об'єктів. Для опису об'єктів також можуть використовуватися деякі геометричні елементи, однак це — примітиви для опису у базі даних. Зручно, коли набір елементів опису об'єктів у базі той самий, як і набір графічних примітивів візуалізації — це значно спрощує процес візуалізації. Однак, у загальному випадку, елементи опису об'єктів відрізняються від графічних примітивів.
Найпростішим і, водночас, найбільш універсальним растровим графічним примітивом є піксел. Будь-яке растрове зображення можна нарисувати за допомогою пікселах, але це складно й довго. Необхідні складніші елементи, для яких рисуються відразу декілька пікселів.
Розглянемо графічні примітиви, які використовуються найчастіше часто в сучасних графічних системах, — це лінії й фігури.
Алгоритми виводу прямої лінії.
Розглянемо растрові алгоритми для відрізків прямої лінії. Припустимо, що задано координати (х1, у1 - х2, у2) кінців відрізка прямої. Для виводу лінії необхідно зафарбувати в певний колір усі піксели вздовж лінії. Для того щоб зафарбувати кожний піксел, необхідно знати його координати.
Найбільш просто нарисувати відрізок горизонтальної лінії:
for (х = х1; х <= х2; х++)//піксел (x, y1)
Обчислення поточних координат піксела тут виконується як прирощення по х (необхідно, щоб х1 ≤ х2), а вивід піксела забезпечується функцією Піксел( ). Оскільки в мові С, С++ для назви функції не можна використовувати кирилицю, то будемо далі використовувати її як коментар.
1. Алгоритм побудови ліній
2. Графічна бібліотека DirectX
3. Практичне завдання
Список використаної літератури
1. Алгоритм побудови ліній
Сформувати растрове зображення можна по-різному. Для того, щоб створити зображення на растровому дисплеї, можна просто скопіювати готовий растр у відеопам'ять. Цей растр може бути отриманий, наприклад, за допомогою сканера або цифрового фотоапарата. А можна створити зображення об'єктів просторових сцен шляхом послідовного рисування окремих простих елементів.
Прості елементи, які можна використати для візуалізації об'єктів, будемо називати графічними примітивами. Фактично, зображення об'єктів складається з геометричних елементів. Тут необхідно зробити таке зауваження. Для того щоб чітко уявляти суть речей, потрібно відрізняти візуалізацію об'єктів від опису, моделі об'єктів. Для опису об'єктів також можуть використовуватися деякі геометричні елементи, однак це — примітиви для опису у базі даних. Зручно, коли набір елементів опису об'єктів у базі той самий, як і набір графічних примітивів візуалізації — це значно спрощує процес візуалізації. Однак, у загальному випадку, елементи опису об'єктів відрізняються від графічних примітивів.
Найпростішим і, водночас, найбільш універсальним растровим графічним примітивом є піксел. Будь-яке растрове зображення можна нарисувати за допомогою пікселах, але це складно й довго. Необхідні складніші елементи, для яких рисуються відразу декілька пікселів.
Розглянемо графічні примітиви, які використовуються найчастіше часто в сучасних графічних системах, — це лінії й фігури.
Алгоритми виводу прямої лінії.
Розглянемо растрові алгоритми для відрізків прямої лінії. Припустимо, що задано координати (х1, у1 - х2, у2) кінців відрізка прямої. Для виводу лінії необхідно зафарбувати в певний колір усі піксели вздовж лінії. Для того щоб зафарбувати кожний піксел, необхідно знати його координати.
Найбільш просто нарисувати відрізок горизонтальної лінії:
for (х = х1; х <= х2; х++)//піксел (x, y1)
Обчислення поточних координат піксела тут виконується як прирощення по х (необхідно, щоб х1 ≤ х2), а вивід піксела забезпечується функцією Піксел( ). Оскільки в мові С, С++ для назви функції не можна використовувати кирилицю, то будемо далі використовувати її як коментар.
Другие работы
Бухгалтерский учет. 2 задачи. Учет затрат.
studypro2
: 13 августа 2017
УЧЕТ ЗАТРАТ
(домашнее задание)
Задача 1. Абсорбировать так абсорбировать
Предприятие состоит из двух производственных подразделений (цехов №1 и №2), склада материалов и ремонтного цеха.
На предприятии производится три вида продукции (в каждом производственном подразделении они производятся независимо друг от друга):
Вид продукции Цена реализации, $/ед.
А 10
В 15
С 20
Затраты за последний отчетный период составили:
Прямые затраты на единицу продукции:
Продукция Материалы Трудозатраты, час
500 руб.
Аэродинамический расчёт спортивного самолёта T-30 Katana
GnobYTEL
: 24 августа 2012
Содержание
Введение
1. Подготовка исходных данных
2. Расчёт и построение зависимостей cya(б) для различных режимов полёта
2.1 Расчёт и построение зависимости критического числа Маха от коэффициента подъёмной силы Мкр(суа)
2.2 Расчёт и построение вспомогательной зависимости cya(б)
2.3 Расчёт и построение взлётных кривых cya(б)
2.4 Расчёт и построение посадочных кривых cya(б)
2.5 Расчёт и построение крейсерских зависимостей cya(б)
3. Расчёт и построение поляр самолёта
3.1 Расчёт и построение вспо
20 руб.
Контрольная работа ."Основы оптической связи" (Вариант 0)
ditools1
: 3 мая 2021
Основы оптической связи. Контрольная работа. Вар.No0
Геометрические параметры оптического волокна
Задача No1
Имеется оптическое волокно со следующими параметрами nс – абсолютный показатель преломления сердцевины волокна, nо - абсолютный показатель преломления оболочки волокна. Определить предельный (критический) угол (φп) падения луча на границу раздела сердцевина - оболочка, числовую апертуру оптического волокна (NA), апертурный угол (γп).
2. Законы отражения и преломления света. Полное внутр
250 руб.
Контрольная работа по дисциплине: Программирование графических процессоров. Вариант №20
IT-STUDHELP
: 19 декабря 2022
Контрольная работа
Вариант №20
Задание1.Данаспецификацияграфического процессора:
1. Максимальноечисловарповнамультипроцессор:64
2. Максимальноечислоблоковнамультипроцессор:16
3. Максимальноеколичество32-х битных регистровнамультипроцессор: 65536
4. Максимальноеколичество32-х битныхрегистровнаблок:65536
5. Максимальноеколичество32-х битныхрегистровнанить:255
6. Размерразделяемойпамятимультипроцессора(байт): 32768
7. Размерразделяемойпамятиблока(байт):24576 Параметры запускаемой программы:
1. Ра
750 руб.