Лабораторная работа 1 2 3 Программирование мобильных устройств Часть 2 Все варианты 2023 год
Состав работы
|
|
Описание
2023 год
СибГУТИ
Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики
Тема: Лабораторная работа 1 2 3 Программирование мобильных устройств Все варианты 2023 год
Задания
Задание 1:
Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого.
SQL запросы к базе данных:
Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);"
Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (‘1’,'Ivanov','spam1@mail.ru');
Извлечение: Select * from mytable;
Очистка: TRUNCATE TABLE mytable;
Дополнительные материалы
Программное добавление данных в таблицу
Работа с базой данных в Android
Задание 2:
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Намерение
Класс Intent представляет собой объект обмена сообщениями, с помощью которого можно запросить выполнение действия у компонента другого приложения.
Несмотря на то, что объекты Intent упрощают обмен данными между компонентами по нескольким аспектам, в основном они используются для запуска операции:
Компонент Activity представляет собой один экран в приложении. Для запуска нового экземпляра компонента Activity необходимо передать объект Intent методу startActivity().
Объект Intent описывает операцию, которую требуется запустить, а также содержит все остальные необходимые данные.
Если после завершения операции от нее требуется получить результат, вызовите метод startActivityForResult(). Ваша операция получит результат в виде отдельного объекта Intent в обратном вызове метода onActivityResult() операции.
Для коректного запуска классов В и С необходимо добавить в файл AndroidManifest.xml следующие разрешения (в раздел Application). Если этого не сделать, то при попытке вызова указанных классов может сгенерироваться ошибка.
<activity android:name=".B"></activity>
<activity android:name=".C"></activity>
Элементы кода
Запуск и ожидание результата
Intent intent = new Intent(this, B.class);//Создается намерение запустить класс
startActivityForResult(intent, 1);//Намерение отправляется в операционную систему
Здесь "B" - название запускаемого класса, число "1" номер вызова который будет возвращен в onActivityResult как параметр requestCode. По этому номеру можно будет понять какой класс возвратил ответ.
В основном классе (классе A) нужно добавить обработчик
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (data == null) {return;} // если намерение не возвратилось, то выходим
String str = data.getStringExtra("MyString");//Извлекаем переданную строку MyString
tvName.setText("Returned string:" + str);//Выводим строку на экран
}
Завершение класса и возврат в вызываемый класс:
Это пишется в классе B и С.
Intent intent = new Intent(); //Создается класс намерения
intent.putExtra("MyString", etName.getText().toString()); //заполняем намерение одной строкой
setResult(RESULT_OK, intent); //добавляем в намерение параметр, означающий успешность окончания работы вызванного класса
finish(); // завершаем работу класса и возвращаемся в дочерний класс
Задание 3:
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться.
Сведения об Аккауте содержат следующие данные:
Логин (Тип String)
Пароль (в открытом виде, Тип String)
Идентификатор (Тип Integer)
Приоритет (Тип Integer)
Спец. параметр1 (Тип Float)
Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onResume с помощью класса Preferences. Подробнее смотрите лекцию о жизненном цикле приложения.
Дополнительные материалы
Сохранение состояния приложения
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств
Вид работы: Лабораторная работа
Оценка: Зачет
Дата оценки: 01.09.2022
Рецензия: Уважаемый,
СибГУТИ
Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики
Тема: Лабораторная работа 1 2 3 Программирование мобильных устройств Все варианты 2023 год
Задания
Задание 1:
Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого.
SQL запросы к базе данных:
Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);"
Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (‘1’,'Ivanov','spam1@mail.ru');
Извлечение: Select * from mytable;
Очистка: TRUNCATE TABLE mytable;
Дополнительные материалы
Программное добавление данных в таблицу
Работа с базой данных в Android
Задание 2:
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Намерение
Класс Intent представляет собой объект обмена сообщениями, с помощью которого можно запросить выполнение действия у компонента другого приложения.
Несмотря на то, что объекты Intent упрощают обмен данными между компонентами по нескольким аспектам, в основном они используются для запуска операции:
Компонент Activity представляет собой один экран в приложении. Для запуска нового экземпляра компонента Activity необходимо передать объект Intent методу startActivity().
Объект Intent описывает операцию, которую требуется запустить, а также содержит все остальные необходимые данные.
Если после завершения операции от нее требуется получить результат, вызовите метод startActivityForResult(). Ваша операция получит результат в виде отдельного объекта Intent в обратном вызове метода onActivityResult() операции.
Для коректного запуска классов В и С необходимо добавить в файл AndroidManifest.xml следующие разрешения (в раздел Application). Если этого не сделать, то при попытке вызова указанных классов может сгенерироваться ошибка.
<activity android:name=".B"></activity>
<activity android:name=".C"></activity>
Элементы кода
Запуск и ожидание результата
Intent intent = new Intent(this, B.class);//Создается намерение запустить класс
startActivityForResult(intent, 1);//Намерение отправляется в операционную систему
Здесь "B" - название запускаемого класса, число "1" номер вызова который будет возвращен в onActivityResult как параметр requestCode. По этому номеру можно будет понять какой класс возвратил ответ.
В основном классе (классе A) нужно добавить обработчик
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (data == null) {return;} // если намерение не возвратилось, то выходим
String str = data.getStringExtra("MyString");//Извлекаем переданную строку MyString
tvName.setText("Returned string:" + str);//Выводим строку на экран
}
Завершение класса и возврат в вызываемый класс:
Это пишется в классе B и С.
Intent intent = new Intent(); //Создается класс намерения
intent.putExtra("MyString", etName.getText().toString()); //заполняем намерение одной строкой
setResult(RESULT_OK, intent); //добавляем в намерение параметр, означающий успешность окончания работы вызванного класса
finish(); // завершаем работу класса и возвращаемся в дочерний класс
Задание 3:
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться.
Сведения об Аккауте содержат следующие данные:
Логин (Тип String)
Пароль (в открытом виде, Тип String)
Идентификатор (Тип Integer)
Приоритет (Тип Integer)
Спец. параметр1 (Тип Float)
Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onResume с помощью класса Preferences. Подробнее смотрите лекцию о жизненном цикле приложения.
Дополнительные материалы
Сохранение состояния приложения
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств
Вид работы: Лабораторная работа
Оценка: Зачет
Дата оценки: 01.09.2022
Рецензия: Уважаемый,
Дополнительная информация
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств
Вид работы: Лабораторная работа
Оценка: Зачет
Дата оценки: 01.09.2022
Рецензия: Уважаемый,
Вид работы: Лабораторная работа
Оценка: Зачет
Дата оценки: 01.09.2022
Рецензия: Уважаемый,
Другие работы
Оказание первой медицинской помощи при переломах
Qiwir
: 17 марта 2014
При переломах пострадавшему необходимо обеспечить покой и неподвижность (иммобилизацию) сломанной кости. Иммобилизация достигается путем наложения стандартных или изготовленных из подручных материалов шин. В качестве подручных средств можно использовать палки, трости, лыжи, зонты, доски, фанеру, пучки веток и т.д.
Шины накладывают на наружную и внутреннюю поверхности сломанной конечности. Они должны обязательно обеспечивать неподвижность двух прилегающих к месту перелома суставов. При наложении
19 руб.
СИНЕРГИЯ Бренд-менеджмент Тест 95 баллов 2024 год
Synergy2098
: 18 марта 2024
СИНЕРГИЯ Бренд-менеджмент (Уроки 1-9 Итоговый тест)
МТИ МосТех МосАП МФПУ Синергия Тест оценка ОТЛИЧНО
2024 год
Ответы на 31 вопрос
Результат – 95 баллов
С вопросами вы можете ознакомиться до покупки
ВОПРОСЫ:
1. Tone of Voice - это…
2. Архетип бренда…
3. Архетипу “Заботливый” характерно:
4. Бренд компании Mercedes-Benz можно отнести к архетипу:
5. В брендбуке компании “Сбербанк” главный цвет - это…
6. В медиаплане бренда необходимо указать:
7. Внедрение каких элементов фирменного стиля
228 руб.
Контрольная работа по дисциплине: Логистика. Вариант №10
Raz666
: 16 апреля 2017
Три поставщика одного и того же продукта располагают в планируемый период следующими его запасами: первый – А условных единиц, второй – В условных единиц, третий – С условных единиц. Этот продукт должен быть перевезен к трем потребителям, потребности которых равны Д, Е и К условных единиц, соответственно.
Необходимо определить наиболее дешевый вариант перевозок, если транспортные расходы на одну условную единицу составляют:
Поставщики Потребители
1 2 3
1 7 9 11
2 4 5 8
3 6 7 12
Данные к выпол
150 руб.
Конспект лекций по Основам психотерапии
OstVER
: 18 декабря 2012
Основные понятия.
1.1. Определение.
Психотерапия – около 500 определений – система лечебных воздействий на психику и через психику на организм человека.
Определения медицинские – жестко привязывают психотерапию к медицине (лечение, здоровье).
Определения психологические – основные понятия: межличностное взаимодействие, неадекватные эмоции, конфликты и т. д.
- Психотерапия –
персонализированная техника, которая представляет собой нечто среднее между познавательным процессом, который в отлич
5 руб.