Программирование мобильных устройств (часть 2) курсовая, лабораторные работы вариант 1
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Дополнительная информация
Необходимые программы
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Excel
- Программа для просмотра изображений
- Программа для просмотра текстовых файлов
- Microsoft Word
Описание
Лабораторная работа 1.
«Интерактивная 3D-графика в OpenGL ES»
Цель: Освоить базовые принципы 3D-рендеринга в OpenGL ES через
реализацию классов для отрисовки квадрата, куба и сферы с
текстурированием.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
3D-примитивов с использованием массивов вершин, текстурирования и
интерактивного управления.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Квадрат с текстурой и плавным изменением цвета.
Создать квадрат с наложенной текстурой.
Реализовать плавное изменение цвета текстуры от красного к синему
(через смешивание цветов с использованием glColor4f и счётчика
времени).
Лабораторная работа 2.
«Освещение по модели Фонга и использование шейдеров в OpenGL ES 2.0»
Цель: Освоить принципы реализации освещения по модели Фонга и работу
с шейдерами в OpenGL ES.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
одного 3D-примитива (куб или сфера) с освещением по модели Фонга,
использованием шейдеров и простым интерактивным управлением.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Куб с освещением и изменением цвета материала.
Создать куб с освещением по модели Фонга.
Реализовать изменение цвета материала куба при нажатии на экран.
абораторная работа 3.
«Разработка 3D-анимационного приложения с использованием OpenGL ES»
Цель: Освоить методы создания 3D-сцен с анимацией, текстурированием и
математическими преобразованиями в Android с использованием OpenGL ES.
Задание: Разработать Android-приложение, реализующее динамическую 3D-
сцену на заданную тему.
Обязательные требования:
Использовать OpenGL ES 1.x для отрисовки.
Реализовать текстурированные объекты.
Добавить анимацию (вращение, колебания, движение).
Минимум три объекта с индивидуальными параметрами движения.
Использовать простые эффекты (цветовые изменения,
масштабирование, мигание).
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Карусель с животными.
Реализовать вращающуюся карусель с животными, используя
текстурированные сферы, имитирующие животных. Животные должны
быть расположены по кругу и вращаться вокруг центральной оси.
Реализуйте анимацию "подпрыгивания" каждого животного путем
колебания по оси Y.
Курсовой проект
«Разработка интерактивной 3D-сцены с использованием OpenGL ES 2.0»
Цель: приобрести практические навыки построения 3D-объектов,
применения материалов и текстур, настройки освещения и камеры, а также
научиться использовать нативный код на C++, библиотеки Assimp и GLM.
Задание: Разработать мобильное приложение для Android, отображающее
трёхмерную сцену в соответствии с индивидуальным вариантом задания.
Использовать OpenGL ES 2.0 для рендеринга моделей и шейдеров.
Необходимо использовать текстуры для реалистичного отображения
объектов, модели в формате .obj для представления 3D-объектов и
библиотеку Assimp для их загрузки и обработки. Камера должна вращаться
вокруг сцены. Файлы моделей можно скачать с любого бесплатного
источника, например, https://open3dmodel.com/3d-models/obj/page/3.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java, С++.
Варианты задания:
Задание 1: "Холодильник".
Реализовать 3D-сцену, изображающую внутреннее пространство
холодильника. На сцене должны быть:
Статическое изображение холодильной камеры.
Апельсин (сфера с текстурой).
Пакет молока (прямоугольная призма с текстурой).
Сосиски (цилиндр или овал).
Бутылка (конус + цилиндр).
Освещение внутри холодильника с легким мерцанием лампочки.
Дверца как статическая модель.
«Интерактивная 3D-графика в OpenGL ES»
Цель: Освоить базовые принципы 3D-рендеринга в OpenGL ES через
реализацию классов для отрисовки квадрата, куба и сферы с
текстурированием.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
3D-примитивов с использованием массивов вершин, текстурирования и
интерактивного управления.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Квадрат с текстурой и плавным изменением цвета.
Создать квадрат с наложенной текстурой.
Реализовать плавное изменение цвета текстуры от красного к синему
(через смешивание цветов с использованием glColor4f и счётчика
времени).
Лабораторная работа 2.
«Освещение по модели Фонга и использование шейдеров в OpenGL ES 2.0»
Цель: Освоить принципы реализации освещения по модели Фонга и работу
с шейдерами в OpenGL ES.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
одного 3D-примитива (куб или сфера) с освещением по модели Фонга,
использованием шейдеров и простым интерактивным управлением.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Куб с освещением и изменением цвета материала.
Создать куб с освещением по модели Фонга.
Реализовать изменение цвета материала куба при нажатии на экран.
абораторная работа 3.
«Разработка 3D-анимационного приложения с использованием OpenGL ES»
Цель: Освоить методы создания 3D-сцен с анимацией, текстурированием и
математическими преобразованиями в Android с использованием OpenGL ES.
Задание: Разработать Android-приложение, реализующее динамическую 3D-
сцену на заданную тему.
Обязательные требования:
Использовать OpenGL ES 1.x для отрисовки.
Реализовать текстурированные объекты.
Добавить анимацию (вращение, колебания, движение).
Минимум три объекта с индивидуальными параметрами движения.
Использовать простые эффекты (цветовые изменения,
масштабирование, мигание).
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Карусель с животными.
Реализовать вращающуюся карусель с животными, используя
текстурированные сферы, имитирующие животных. Животные должны
быть расположены по кругу и вращаться вокруг центральной оси.
Реализуйте анимацию "подпрыгивания" каждого животного путем
колебания по оси Y.
Курсовой проект
«Разработка интерактивной 3D-сцены с использованием OpenGL ES 2.0»
Цель: приобрести практические навыки построения 3D-объектов,
применения материалов и текстур, настройки освещения и камеры, а также
научиться использовать нативный код на C++, библиотеки Assimp и GLM.
Задание: Разработать мобильное приложение для Android, отображающее
трёхмерную сцену в соответствии с индивидуальным вариантом задания.
Использовать OpenGL ES 2.0 для рендеринга моделей и шейдеров.
Необходимо использовать текстуры для реалистичного отображения
объектов, модели в формате .obj для представления 3D-объектов и
библиотеку Assimp для их загрузки и обработки. Камера должна вращаться
вокруг сцены. Файлы моделей можно скачать с любого бесплатного
источника, например, https://open3dmodel.com/3d-models/obj/page/3.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java, С++.
Варианты задания:
Задание 1: "Холодильник".
Реализовать 3D-сцену, изображающую внутреннее пространство
холодильника. На сцене должны быть:
Статическое изображение холодильной камеры.
Апельсин (сфера с текстурой).
Пакет молока (прямоугольная призма с текстурой).
Сосиски (цилиндр или овал).
Бутылка (конус + цилиндр).
Освещение внутри холодильника с легким мерцанием лампочки.
Дверца как статическая модель.
Похожие материалы
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа.
sibguter
: 26 января 2019
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с лубой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
1500 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
svladislav987
: 6 декабря 2021
Текст задания:
Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Леший
: 10 ноября 2021
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
450 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
aker
: 26 сентября 2021
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2)
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) курсовая работа КОМПАС
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
500 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа для всех вариантов.
nik200511
: 24 марта 2022
Задание для курсовой работы (нужно выполнить только одно задание, любое на выбор студента):
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
391 руб.
Программирование мобильных устройств(часть 2). Курсовая работа. Компас.
LowCost
: 19 апреля 2021
Курсовая работа " Компас " по
Дисциплине "Программирование мобильных устройства(часть 2)"
Текст задания:
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
499 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) 9 вариант Курсовой проект
Владислав161
: 5 октября 2023
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импорти
300 руб.
Другие работы
Станина. Вариант 7. Графическая работа 2
lepris
: 18 октября 2022
Станина. Вариант 7. Графическая работа 2
Графическая работа 2
Вычертить контуры деталей, применяя правила построения сопряжений.
Чертеж выполнен на формате А3 в AutoCAD 2013 (все на скриншотах показано и присутствует в архиве) возможно открыть с 2013 по 2022 и выше версиях.
Также открывать и просматривать чертежи и 3D-модели, выполненные в Autocad возможно программой просмотра DWG TrueView 2022.
Помогу с другими вариантами.Пишите в Л/С.
100 руб.
Суды общей юрисдикции
Ромуальд
: 28 мая 2019
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ - 3
1) СТАНОВЛЕНИЕ И РАЗВИТИЕ СУДЕБНОЙ ВЛАСТИ НА ТЕРРИТОРИИ БЕЛАРУСИ: ИСТОРИЧЕСКИЙ И ПРАВОВОЙ АСПЕКТЫ - 5
1.1)История становления и развития судебной власти на территории Республики Беларусь - 5
1.2)Понятие судебной власти в современной юридической науке - 11
2)СИСТЕМА СУДОВ ОБЩЕЙ ЮРИСДИКЦИИ - 15
2.1)Верховный суд Республики Беларусь, его структурные подразделения, особенности его полномочий - 15
2.2)Структура и полномочия областного и минского гор
150 руб.
Метод Монте-Карло и его применение
DocentMark
: 18 октября 2012
Зубанов М. А.,Арзамасский государственный педагогический институт, физико-математический факультет, Арзамас, 2002 г. - 20 с.
Введение. Оценка погрешности метода Монте-Карло. Вычисление интегралов методом Монте-Карло. Способ, основанный на истолковании интеграла как площади. Программа вычисления определенного интеграла методом Монте-Карло. Вычисление кратных интегралов методом Монте-Карло.
Метод Монте-Карло можно определить как метод моделирования случайных величин с целью вычисления характерист
20 руб.
Современные теории международной торговли
Elfa254
: 4 ноября 2013
Введение
Глава 1. Международная торговля
1. История международной торговли
2. Теории международной торговли
2.1. Теория сравнительных преимуществ Д. Рикардо
2.2. Теория Хекшера – Олина
2.3. «Парадокс Леонтьева»
2.4. Неотехнологические теории
2.5. Теория технологического разрыва
2.6. Теория «цикла жизни продукта»
2.7. Теория М. Портера: теория конкурентных преимуществ
2.8. Теория специализации производства
2.9. Теория внешнеторговой деятельности фирм
3. Элементы международной торгов
15 руб.