Программирование мобильных устройств (часть 2) курсовая, лабораторные работы вариант 1
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Excel
- Программа для просмотра изображений
- Программа для просмотра текстовых файлов
- Microsoft Word
Описание
Лабораторная работа 1.
«Интерактивная 3D-графика в OpenGL ES»
Цель: Освоить базовые принципы 3D-рендеринга в OpenGL ES через
реализацию классов для отрисовки квадрата, куба и сферы с
текстурированием.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
3D-примитивов с использованием массивов вершин, текстурирования и
интерактивного управления.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Квадрат с текстурой и плавным изменением цвета.
Создать квадрат с наложенной текстурой.
Реализовать плавное изменение цвета текстуры от красного к синему
(через смешивание цветов с использованием glColor4f и счётчика
времени).
Лабораторная работа 2.
«Освещение по модели Фонга и использование шейдеров в OpenGL ES 2.0»
Цель: Освоить принципы реализации освещения по модели Фонга и работу
с шейдерами в OpenGL ES.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
одного 3D-примитива (куб или сфера) с освещением по модели Фонга,
использованием шейдеров и простым интерактивным управлением.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Куб с освещением и изменением цвета материала.
Создать куб с освещением по модели Фонга.
Реализовать изменение цвета материала куба при нажатии на экран.
абораторная работа 3.
«Разработка 3D-анимационного приложения с использованием OpenGL ES»
Цель: Освоить методы создания 3D-сцен с анимацией, текстурированием и
математическими преобразованиями в Android с использованием OpenGL ES.
Задание: Разработать Android-приложение, реализующее динамическую 3D-
сцену на заданную тему.
Обязательные требования:
Использовать OpenGL ES 1.x для отрисовки.
Реализовать текстурированные объекты.
Добавить анимацию (вращение, колебания, движение).
Минимум три объекта с индивидуальными параметрами движения.
Использовать простые эффекты (цветовые изменения,
масштабирование, мигание).
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Карусель с животными.
Реализовать вращающуюся карусель с животными, используя
текстурированные сферы, имитирующие животных. Животные должны
быть расположены по кругу и вращаться вокруг центральной оси.
Реализуйте анимацию "подпрыгивания" каждого животного путем
колебания по оси Y.
Курсовой проект
«Разработка интерактивной 3D-сцены с использованием OpenGL ES 2.0»
Цель: приобрести практические навыки построения 3D-объектов,
применения материалов и текстур, настройки освещения и камеры, а также
научиться использовать нативный код на C++, библиотеки Assimp и GLM.
Задание: Разработать мобильное приложение для Android, отображающее
трёхмерную сцену в соответствии с индивидуальным вариантом задания.
Использовать OpenGL ES 2.0 для рендеринга моделей и шейдеров.
Необходимо использовать текстуры для реалистичного отображения
объектов, модели в формате .obj для представления 3D-объектов и
библиотеку Assimp для их загрузки и обработки. Камера должна вращаться
вокруг сцены. Файлы моделей можно скачать с любого бесплатного
источника, например, https://open3dmodel.com/3d-models/obj/page/3.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java, С++.
Варианты задания:
Задание 1: "Холодильник".
Реализовать 3D-сцену, изображающую внутреннее пространство
холодильника. На сцене должны быть:
Статическое изображение холодильной камеры.
Апельсин (сфера с текстурой).
Пакет молока (прямоугольная призма с текстурой).
Сосиски (цилиндр или овал).
Бутылка (конус + цилиндр).
Освещение внутри холодильника с легким мерцанием лампочки.
Дверца как статическая модель.
«Интерактивная 3D-графика в OpenGL ES»
Цель: Освоить базовые принципы 3D-рендеринга в OpenGL ES через
реализацию классов для отрисовки квадрата, куба и сферы с
текстурированием.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
3D-примитивов с использованием массивов вершин, текстурирования и
интерактивного управления.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Квадрат с текстурой и плавным изменением цвета.
Создать квадрат с наложенной текстурой.
Реализовать плавное изменение цвета текстуры от красного к синему
(через смешивание цветов с использованием glColor4f и счётчика
времени).
Лабораторная работа 2.
«Освещение по модели Фонга и использование шейдеров в OpenGL ES 2.0»
Цель: Освоить принципы реализации освещения по модели Фонга и работу
с шейдерами в OpenGL ES.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
одного 3D-примитива (куб или сфера) с освещением по модели Фонга,
использованием шейдеров и простым интерактивным управлением.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Куб с освещением и изменением цвета материала.
Создать куб с освещением по модели Фонга.
Реализовать изменение цвета материала куба при нажатии на экран.
абораторная работа 3.
«Разработка 3D-анимационного приложения с использованием OpenGL ES»
Цель: Освоить методы создания 3D-сцен с анимацией, текстурированием и
математическими преобразованиями в Android с использованием OpenGL ES.
Задание: Разработать Android-приложение, реализующее динамическую 3D-
сцену на заданную тему.
Обязательные требования:
Использовать OpenGL ES 1.x для отрисовки.
Реализовать текстурированные объекты.
Добавить анимацию (вращение, колебания, движение).
Минимум три объекта с индивидуальными параметрами движения.
Использовать простые эффекты (цветовые изменения,
масштабирование, мигание).
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Карусель с животными.
Реализовать вращающуюся карусель с животными, используя
текстурированные сферы, имитирующие животных. Животные должны
быть расположены по кругу и вращаться вокруг центральной оси.
Реализуйте анимацию "подпрыгивания" каждого животного путем
колебания по оси Y.
Курсовой проект
«Разработка интерактивной 3D-сцены с использованием OpenGL ES 2.0»
Цель: приобрести практические навыки построения 3D-объектов,
применения материалов и текстур, настройки освещения и камеры, а также
научиться использовать нативный код на C++, библиотеки Assimp и GLM.
Задание: Разработать мобильное приложение для Android, отображающее
трёхмерную сцену в соответствии с индивидуальным вариантом задания.
Использовать OpenGL ES 2.0 для рендеринга моделей и шейдеров.
Необходимо использовать текстуры для реалистичного отображения
объектов, модели в формате .obj для представления 3D-объектов и
библиотеку Assimp для их загрузки и обработки. Камера должна вращаться
вокруг сцены. Файлы моделей можно скачать с любого бесплатного
источника, например, https://open3dmodel.com/3d-models/obj/page/3.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java, С++.
Варианты задания:
Задание 1: "Холодильник".
Реализовать 3D-сцену, изображающую внутреннее пространство
холодильника. На сцене должны быть:
Статическое изображение холодильной камеры.
Апельсин (сфера с текстурой).
Пакет молока (прямоугольная призма с текстурой).
Сосиски (цилиндр или овал).
Бутылка (конус + цилиндр).
Освещение внутри холодильника с легким мерцанием лампочки.
Дверца как статическая модель.
Похожие материалы
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа.
sibguter
: 26 января 2019
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с лубой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
1500 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
svladislav987
: 6 декабря 2021
Текст задания:
Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Леший
: 10 ноября 2021
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
555 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
aker
: 26 сентября 2021
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2)
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) курсовая работа КОМПАС
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
500 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа для всех вариантов.
nik200511
: 24 марта 2022
Задание для курсовой работы (нужно выполнить только одно задание, любое на выбор студента):
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
391 руб.
Программирование мобильных устройств(часть 2). Курсовая работа. Компас.
LowCost
: 19 апреля 2021
Курсовая работа " Компас " по
Дисциплине "Программирование мобильных устройства(часть 2)"
Текст задания:
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
499 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) 9 вариант Курсовой проект
Владислав161
: 5 октября 2023
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импорти
300 руб.
Другие работы
Теплотехника КемТИПП 2014 Задача Б-5 Вариант 99
Z24
: 15 февраля 2026
Определить поверхность нагрева противоточного подогревателя молока, а также расход греющей воды, если заданы:
— температура молока на входе в подогреватель t′2;
— температура молока на выходе из подогревателя — t″2;
— температуры греющей воды на входе и выходе — соответственно t′1 и t″1;
— производительность аппарата по молоку – m;
— коэффициенты теплоотдачи: со стороны молока α2; со стороны воды α1.
— коэффициент полезного использования тепла ηm.
Толщина стальной стенки те
200 руб.
Термодинамика и теплопередача ИРНИТУ 2019 Задача 1 Вариант 85
Z24
: 9 апреля 2026
Считая теплоемкость идеального газа зависящей от температуры, определить: параметры газа в начальном и конечном состояниях, изменение внутренней энергии, теплоту, участвующую в процессе и работу расширения. Исходные данные, необходимые для решения задачи, выбрать из таблицы 1.
Указание: зависимость величины теплоемкости от температуры дана в табл. (приложение Б).
200 руб.
Анализ хозяйственной деятельности СПК им. Ульянова Ульяновского района Ульяновской области с разработкой ботвоудаляющего устройства
Рики-Тики-Та
: 14 декабря 2015
Содержание
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………...
1. АНАЛИЗ ХОЗЯЙСТВЕННЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ СПК им. УЛЬЯНОВА УЛЬЯНОВСКОГО РАЙОНА УЛЬЯНОВСКОЙ ОБЛАСТИ…
1.1 Общая характеристика хозяйства……
1.2 Структура и состав машинотракторного парка.
1.3 Анализ использование машино тракторного парка структуры и состава механизаторов и обслуживающего персонала……
1.4 Анализ, структура и состав механизаторских кадров……………………….....
1.5 Анализ технического обслуживания машино тракторного парка……...…......
2. ТЕХНИЧЕСКОЕ
825 руб.
Электроника. Переходные процессы 000
yura0505
: 26 марта 2014
1) расчет класическим методом
Условие задачи:
Em=68B; R1=95 Ом; R2=23 Ом; R3=38 Ом; w=10000рад/с.
Классич. метод:L=39 мГн C=1,32 мкФ
2) расчет операторным методом
Условие задачи: E=68 В w=10000 рад/с R1=95Ом R2=23Ом R3=38Ом
Операторный метод: L=37 мГн C=0,69 мкФ