Программирование мобильных устройств (часть 2) курсовая, лабораторные работы вариант 1
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Excel
- Программа для просмотра изображений
- Программа для просмотра текстовых файлов
- Microsoft Word
Описание
Лабораторная работа 1.
«Интерактивная 3D-графика в OpenGL ES»
Цель: Освоить базовые принципы 3D-рендеринга в OpenGL ES через
реализацию классов для отрисовки квадрата, куба и сферы с
текстурированием.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
3D-примитивов с использованием массивов вершин, текстурирования и
интерактивного управления.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Квадрат с текстурой и плавным изменением цвета.
Создать квадрат с наложенной текстурой.
Реализовать плавное изменение цвета текстуры от красного к синему
(через смешивание цветов с использованием glColor4f и счётчика
времени).
Лабораторная работа 2.
«Освещение по модели Фонга и использование шейдеров в OpenGL ES 2.0»
Цель: Освоить принципы реализации освещения по модели Фонга и работу
с шейдерами в OpenGL ES.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
одного 3D-примитива (куб или сфера) с освещением по модели Фонга,
использованием шейдеров и простым интерактивным управлением.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Куб с освещением и изменением цвета материала.
Создать куб с освещением по модели Фонга.
Реализовать изменение цвета материала куба при нажатии на экран.
абораторная работа 3.
«Разработка 3D-анимационного приложения с использованием OpenGL ES»
Цель: Освоить методы создания 3D-сцен с анимацией, текстурированием и
математическими преобразованиями в Android с использованием OpenGL ES.
Задание: Разработать Android-приложение, реализующее динамическую 3D-
сцену на заданную тему.
Обязательные требования:
Использовать OpenGL ES 1.x для отрисовки.
Реализовать текстурированные объекты.
Добавить анимацию (вращение, колебания, движение).
Минимум три объекта с индивидуальными параметрами движения.
Использовать простые эффекты (цветовые изменения,
масштабирование, мигание).
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Карусель с животными.
Реализовать вращающуюся карусель с животными, используя
текстурированные сферы, имитирующие животных. Животные должны
быть расположены по кругу и вращаться вокруг центральной оси.
Реализуйте анимацию "подпрыгивания" каждого животного путем
колебания по оси Y.
Курсовой проект
«Разработка интерактивной 3D-сцены с использованием OpenGL ES 2.0»
Цель: приобрести практические навыки построения 3D-объектов,
применения материалов и текстур, настройки освещения и камеры, а также
научиться использовать нативный код на C++, библиотеки Assimp и GLM.
Задание: Разработать мобильное приложение для Android, отображающее
трёхмерную сцену в соответствии с индивидуальным вариантом задания.
Использовать OpenGL ES 2.0 для рендеринга моделей и шейдеров.
Необходимо использовать текстуры для реалистичного отображения
объектов, модели в формате .obj для представления 3D-объектов и
библиотеку Assimp для их загрузки и обработки. Камера должна вращаться
вокруг сцены. Файлы моделей можно скачать с любого бесплатного
источника, например, https://open3dmodel.com/3d-models/obj/page/3.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java, С++.
Варианты задания:
Задание 1: "Холодильник".
Реализовать 3D-сцену, изображающую внутреннее пространство
холодильника. На сцене должны быть:
Статическое изображение холодильной камеры.
Апельсин (сфера с текстурой).
Пакет молока (прямоугольная призма с текстурой).
Сосиски (цилиндр или овал).
Бутылка (конус + цилиндр).
Освещение внутри холодильника с легким мерцанием лампочки.
Дверца как статическая модель.
«Интерактивная 3D-графика в OpenGL ES»
Цель: Освоить базовые принципы 3D-рендеринга в OpenGL ES через
реализацию классов для отрисовки квадрата, куба и сферы с
текстурированием.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
3D-примитивов с использованием массивов вершин, текстурирования и
интерактивного управления.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Квадрат с текстурой и плавным изменением цвета.
Создать квадрат с наложенной текстурой.
Реализовать плавное изменение цвета текстуры от красного к синему
(через смешивание цветов с использованием glColor4f и счётчика
времени).
Лабораторная работа 2.
«Освещение по модели Фонга и использование шейдеров в OpenGL ES 2.0»
Цель: Освоить принципы реализации освещения по модели Фонга и работу
с шейдерами в OpenGL ES.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку
одного 3D-примитива (куб или сфера) с освещением по модели Фонга,
использованием шейдеров и простым интерактивным управлением.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Куб с освещением и изменением цвета материала.
Создать куб с освещением по модели Фонга.
Реализовать изменение цвета материала куба при нажатии на экран.
абораторная работа 3.
«Разработка 3D-анимационного приложения с использованием OpenGL ES»
Цель: Освоить методы создания 3D-сцен с анимацией, текстурированием и
математическими преобразованиями в Android с использованием OpenGL ES.
Задание: Разработать Android-приложение, реализующее динамическую 3D-
сцену на заданную тему.
Обязательные требования:
Использовать OpenGL ES 1.x для отрисовки.
Реализовать текстурированные объекты.
Добавить анимацию (вращение, колебания, движение).
Минимум три объекта с индивидуальными параметрами движения.
Использовать простые эффекты (цветовые изменения,
масштабирование, мигание).
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Kotlin.
Вариант 1. Карусель с животными.
Реализовать вращающуюся карусель с животными, используя
текстурированные сферы, имитирующие животных. Животные должны
быть расположены по кругу и вращаться вокруг центральной оси.
Реализуйте анимацию "подпрыгивания" каждого животного путем
колебания по оси Y.
Курсовой проект
«Разработка интерактивной 3D-сцены с использованием OpenGL ES 2.0»
Цель: приобрести практические навыки построения 3D-объектов,
применения материалов и текстур, настройки освещения и камеры, а также
научиться использовать нативный код на C++, библиотеки Assimp и GLM.
Задание: Разработать мобильное приложение для Android, отображающее
трёхмерную сцену в соответствии с индивидуальным вариантом задания.
Использовать OpenGL ES 2.0 для рендеринга моделей и шейдеров.
Необходимо использовать текстуры для реалистичного отображения
объектов, модели в формате .obj для представления 3D-объектов и
библиотеку Assimp для их загрузки и обработки. Камера должна вращаться
вокруг сцены. Файлы моделей можно скачать с любого бесплатного
источника, например, https://open3dmodel.com/3d-models/obj/page/3.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java, С++.
Варианты задания:
Задание 1: "Холодильник".
Реализовать 3D-сцену, изображающую внутреннее пространство
холодильника. На сцене должны быть:
Статическое изображение холодильной камеры.
Апельсин (сфера с текстурой).
Пакет молока (прямоугольная призма с текстурой).
Сосиски (цилиндр или овал).
Бутылка (конус + цилиндр).
Освещение внутри холодильника с легким мерцанием лампочки.
Дверца как статическая модель.
Похожие материалы
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа.
sibguter
: 26 января 2019
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с лубой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
1500 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
svladislav987
: 6 декабря 2021
Текст задания:
Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Леший
: 10 ноября 2021
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
555 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
aker
: 26 сентября 2021
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2)
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) курсовая работа КОМПАС
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
500 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа для всех вариантов.
nik200511
: 24 марта 2022
Задание для курсовой работы (нужно выполнить только одно задание, любое на выбор студента):
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
391 руб.
Программирование мобильных устройств(часть 2). Курсовая работа. Компас.
LowCost
: 19 апреля 2021
Курсовая работа " Компас " по
Дисциплине "Программирование мобильных устройства(часть 2)"
Текст задания:
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
499 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) 9 вариант Курсовой проект
Владислав161
: 5 октября 2023
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импорти
300 руб.
Другие работы
Контрольная работа по дисциплине: Математика (часть 2). Вариант №3
IT-STUDHELP
: 7 января 2021
Дистанционное обучение
Направление «Информатика и вычислительная техника»
Профиль «Программное обеспечение средств вычислительной техники и автоматизированных систем»
Дисциплина «Математика» Часть 2.
Вариант No 3
1. Найти неопределенные интегралы:
а) ∫▒(arcsinx-x)/√(1-x^2 ) dx б) ∫▒〖x^3 lnx dx〗 в) ∫▒〖1/(x^3+x^2+4x+4) dx〗
2. Вычислить несобственный интеграл или доказать его расходимость
∫_(-1)^(+∞)▒dx/(x^2+x+1)
3. Вычислить с помощью двойного интеграла объем тела, ограниченного указанным
380 руб.
Экономико-транспортное значение Азовского моря
alfFRED
: 24 сентября 2013
Азовское море - это внутренний водоем, омывающий восточные берега Крыма, побережье Запорожской, Донецкой, Ростовской областей и часть западных границ Краснодарского края. Через Керченский пролив оно связано с Черным морем.
Свое современное название море получило, вероятно, по г. Азов. Древние греки называли Азовское море Майотис лиман - "Меотийское озеро", а римляне - "Меотийское болото" за его мелководность и низменные болотистые восточные берега. Меотийское - по имени народа меоты, жившего на
10 руб.
Экзамен по дисциплине: Государственные и муниципальные финансы. Билет №6.
ДО Сибгути
: 11 марта 2016
Вопрос (дайте письменный развернутый ответ)
Какие основные статьи расходов муниципального бюджета? Почему именно эти направления финансируются из данного уровня бюджета?
Задача
В таблице приведен бюджет государства.
1. Чему равна общая сумма налоговых поступлений?
2. Чему равен дефицит (профицит) бюджета?
3. Сколько процентов от доходов государства составляет дефицит (профицит) бюджета?
Доходы Млрд. руб. Расходы Млрд. руб.
Налог на прибыль 100 Государственное управление 140
Подоходный налог 200
100 руб.
Разработка бизнес-плана инновационного проекта
alfFRED
: 23 ноября 2012
Разработка бизнес-плана инновационного проекта
Инновационный проект
Понятие инновационного проекта
Общая характеристика, признаки и проекта
Цели инновационного проекта
Классификация инновационных проектов
Стадии разработки инновационного проекта
Структура инновационного проекта
Особенности инновационного проекта
Бизнес-план
Понятие бизнес-плана
Цели бизнес-плана
Процесс бизнес-планирования и его стадии
Структура бизнес-плана по стандарту UNIDO
Элементы бизнес-плана по стандарту ЕБРР
Элементы биз
10 руб.