Разработка приложения для Windows, моделирующего игру "Нечетный" и "Четный"
Состав работы
|
|
|
|
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
Описание
Программа, создаваемая в среде Delphi в процессе проектирования приложения, основана на модульном принципе. Головная программа состоит из объявления списка используемых модулей и нескольких операторов, создающих объекты для необходимых форм и запускающих приложение на выполнение.
Все объекты компонентов размещаются в объектах – формах. Для каждой формы, проектируемой в приложении, Delphi автоматически создает отдельный модуль, в который пользователь может ввести собственный код, создавая обработчики различных событий. Именно в модулях и осуществляется программирование задачи.
1. Разработка эскизного и технического проектов программы
1.1 Задание
Тема: Разработка приложения для Windows, моделирующего игру «Нечетный» и «Четный».
Условие задачи:
Два игрока, «Нечетный» и «Четный», по очереди ставят единицы и нули в незанятые позиции поля N x N. Каждый из игроков может ставить 1 или 0 в произвольную свободную позицию, тем самым, занимая ее.
Игра продолжается до заполнения всех позиций. После этого суммируются числа вдоль каждой строки и каждого столбца и главных диагоналей.
Число ODD нечетных сумм сравнивается с числом четных сумм EVEN.
Если ODD>Even, то выигрывает Нечетный, если EVEN>ODD выигрывает Четный. Если ODD=EVEN, результат считается ничейным.
1.2 Назначение и область применения
Данный проект является игрой, и он применяется в развлекательных целях. Область применения досуг пользователя. Данная программа работает под управлением Windows 9x, Windows XP.
1.3 Технические характеристики
Раздел «Технические характеристики» содержит следующие подразделы:
1. Постановка задачи.
2. Описание алгоритма.
3. Организация входных и выходных данных.
4. Выбор состава технических и программных средств.
Для решения поставленной задачи необходимо использовать структуру данных типа массив, так как по условии говорится о поле NxN. Для визуализации решения задачи использована среда программирования Delphi 6. Использованы конструкции структурного программирования, как If Then, For To. Программа управляется через меню MainMenu.
1. Готовится поле NxN (6x6);
2. Если позиция не занята, 1- игрок ставит 0 или 1
3. Если позиция не занята, 2- игрок ставит 0 или 1
4. Проверяется не все позиции заняты, если «да» пункт 2, «нет» – пункт 3
5. Суммируются числа 1- игрока (Nechet) и 2 (Chet) – игрока по отдельности по строкам, по столбцам и главных диагоналей.
6. Если сумма Nechet>Chet, выигрывает 1-игрок
7. Если сумма Nechet<Chet, выигрывает 2-игрок
8. Если сумма Nechet=Chet, нечья
9. Конец игры
В моей разработке алгоритм решения задачи упрощен тем, что вместе с игральным полем ведется параллельно еще одно поле, где отмечаются позиции 1 игрока (Nechet) и 2 игрока (Chet) для суммирования потом числа соответствующих позициях 1 – поля. Игроки ставят свои числа с помощью датчика случайных чисел. Ниже в блок схеме показано алгоритм формирования поля1 и вспомогательного поля2. После чего суммируются числа как сума строк столбцов и диагоналей как обычной квадратной матрицы, с учетом символьных отметок позиции игроков. Позиция игрока 1 отмечена символом «*», а позиция игрока 2 – «@».
Все объекты компонентов размещаются в объектах – формах. Для каждой формы, проектируемой в приложении, Delphi автоматически создает отдельный модуль, в который пользователь может ввести собственный код, создавая обработчики различных событий. Именно в модулях и осуществляется программирование задачи.
1. Разработка эскизного и технического проектов программы
1.1 Задание
Тема: Разработка приложения для Windows, моделирующего игру «Нечетный» и «Четный».
Условие задачи:
Два игрока, «Нечетный» и «Четный», по очереди ставят единицы и нули в незанятые позиции поля N x N. Каждый из игроков может ставить 1 или 0 в произвольную свободную позицию, тем самым, занимая ее.
Игра продолжается до заполнения всех позиций. После этого суммируются числа вдоль каждой строки и каждого столбца и главных диагоналей.
Число ODD нечетных сумм сравнивается с числом четных сумм EVEN.
Если ODD>Even, то выигрывает Нечетный, если EVEN>ODD выигрывает Четный. Если ODD=EVEN, результат считается ничейным.
1.2 Назначение и область применения
Данный проект является игрой, и он применяется в развлекательных целях. Область применения досуг пользователя. Данная программа работает под управлением Windows 9x, Windows XP.
1.3 Технические характеристики
Раздел «Технические характеристики» содержит следующие подразделы:
1. Постановка задачи.
2. Описание алгоритма.
3. Организация входных и выходных данных.
4. Выбор состава технических и программных средств.
Для решения поставленной задачи необходимо использовать структуру данных типа массив, так как по условии говорится о поле NxN. Для визуализации решения задачи использована среда программирования Delphi 6. Использованы конструкции структурного программирования, как If Then, For To. Программа управляется через меню MainMenu.
1. Готовится поле NxN (6x6);
2. Если позиция не занята, 1- игрок ставит 0 или 1
3. Если позиция не занята, 2- игрок ставит 0 или 1
4. Проверяется не все позиции заняты, если «да» пункт 2, «нет» – пункт 3
5. Суммируются числа 1- игрока (Nechet) и 2 (Chet) – игрока по отдельности по строкам, по столбцам и главных диагоналей.
6. Если сумма Nechet>Chet, выигрывает 1-игрок
7. Если сумма Nechet<Chet, выигрывает 2-игрок
8. Если сумма Nechet=Chet, нечья
9. Конец игры
В моей разработке алгоритм решения задачи упрощен тем, что вместе с игральным полем ведется параллельно еще одно поле, где отмечаются позиции 1 игрока (Nechet) и 2 игрока (Chet) для суммирования потом числа соответствующих позициях 1 – поля. Игроки ставят свои числа с помощью датчика случайных чисел. Ниже в блок схеме показано алгоритм формирования поля1 и вспомогательного поля2. После чего суммируются числа как сума строк столбцов и диагоналей как обычной квадратной матрицы, с учетом символьных отметок позиции игроков. Позиция игрока 1 отмечена символом «*», а позиция игрока 2 – «@».
Похожие материалы
Разработка игрового приложения «Rivalry» для ОС «Windows».
const30
: 9 июля 2020
Разработка игрового приложения «Rivalry» для ОС «Windows».
Выпускная квалификационная работа.
Объём работы – 73 страницы. При написании работы использовалось 13 источников.
В данной дипломной работе разрабатывается игровое приложение на Unity для ОС «Windows». Разработка на этой платформе позволяет, с использованием малых усилий, если это требует ситуация, изменить платформу или сделать приложение мультиплатформенным. Так как легче всего проводить тестирование приложения на ОС «Windows», она и
1500 руб.
Выпускная квалификационная работа. Разработка игрового приложения «Remreland» для ОС «Windows».
const30
: 6 сентября 2019
Разработка игрового приложения «Remreland» для ОС «Windows».
Выпускная квалификационная работа.
В данной дипломной работе разрабатывается игровое приложение не для
мобильного рынка, но для ОС «Windows». Разработка приложений на Unity
позволяет с использованием минимальных усилий в случае необходимости
изменить платформу, или сделать приложение мультиплатформенным. В виду
того, что производить тестирование приложения намного проще на ОС
«Windows», она и была выбрана в качестве платформы, хорошо
1300 руб.
Разработка Windows-приложения в среде Delphi. Расчет корней квадратного уравнения
Aronitue9
: 6 января 2012
Реализовано Windows-приложение для решения квадратных уравнений вида: ах2+вх+с=0. приложение вычисляет корни уравнения, умеет округлять результаты (реализовано поле ComboBox), имеет краткую справочную систему
ВВЕДЕНИЕ 4
1 СПЕЦИФИКАЦИЯ ЗАДАЧИ 7
2 СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА ПРИЛОЖЕНИЯ 9
3 РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМА РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ 10
4 ОПИСАНИЕ И ИСХОДНЫЙ ТЕКСТ ПРОГРАММЫ ПРИЛОЖЕНИЯ 11
4.1 Процедура TForm.Button1Click решения квадратного уравнения. 11
4.2 Процедуры TForm1.Button2Click, TForm1.Button3Click,
20 руб.
Другие работы
Проектирование зажимного приспособления к металлорежущим станкам
elementpio
: 27 сентября 2012
Оглавление
1. Описание конструкции приспособления 3
2. Расчет сил резания 3
3. Расчет потребной силы зажима 5
4. Расчет винтового зажимного механизма 7
5. Расчет погрешности установки заготовки в приспособлении 8
Карта заказа 13
Список литературы 14
Зажимное приспособление спроектировано для фрезерно-расточной операции с ЧПУ (станок Okuma MD-56V) для базирования заготовки «Корпус». Технологической базой является плоскость и 2 отверстия ∅40H7.
Конструкция приспособления представлена на чертеже
30 руб.
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №2 по дисциплине «Вычислительная техника»
mike0307
: 24 января 2023
Исследование комбинационных цифровых устройств.
200 руб.
Бизнес-план развития банка. Методология и методика его расчета
evelin
: 29 ноября 2013
Введение
1. Характеристика предприятия, его маркетинговая деятельность
1.1 Наименование, планируемое местонахождение и цели создания банка. Сведения об учредителях. Правления Банка, его роль
1.2 Описание деятельности банка
1.3 Стратегия развития на 2009 год
1.4 Маркетинговое исследование рынка
2. План оказания услуг и организационный план деятельности банка
2.1 Сегментация по клиентам
2.2 Сегментация банковских продуктов
2.3 Организационный план банка
2.4 Система внутреннего контроля
2.5 Кадрово
15 руб.
Гидравлика и нефтегазовая гидромеханика ТОГУ Задача 24 Вариант 3
Z24
: 28 ноября 2025
Определить диаметры участков двух стальных трубопроводов (кэ=0,5 мм) длиной l=1000 м при их параллельном соединении (рис.20), если расходы воды через каждый трубопровод составляют соответственно Q1 и Q2. Суммарные потери давления равны Δр. Коэффициенты местных гидравлических сопротивлений трубопроводов ξ1 и ξ2, температура воды t=20 ºC.
220 руб.