Программирование мобильных устройств (часть 2). Лабораторная работа №2.

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon .gitignore
material.view.file_icon
material.view.file_icon .gitignore
material.view.file_icon app.iml
material.view.file_icon build.gradle
material.view.file_icon proguard-rules.pro
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon ExampleInstrumentedTest.java
material.view.file_icon
material.view.file_icon AndroidManifest.xml
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon MainActivity.java
material.view.file_icon SecondActivity.java
material.view.file_icon ThirdActivity.java
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon ic_launcher_background.xml
material.view.file_icon
material.view.file_icon ic_launcher_foreground.xml
material.view.file_icon
material.view.file_icon activity_main.xml
material.view.file_icon activity_second.xml
material.view.file_icon activity_third.xml
material.view.file_icon
material.view.file_icon ic_launcher.xml
material.view.file_icon ic_launcher_round.xml
material.view.file_icon
material.view.file_icon ic_launcher.png
material.view.file_icon ic_launcher_round.png
material.view.file_icon
material.view.file_icon ic_launcher.png
material.view.file_icon ic_launcher_round.png
material.view.file_icon
material.view.file_icon ic_launcher.png
material.view.file_icon ic_launcher_round.png
material.view.file_icon
material.view.file_icon ic_launcher.png
material.view.file_icon ic_launcher_round.png
material.view.file_icon
material.view.file_icon ic_launcher.png
material.view.file_icon ic_launcher_round.png
material.view.file_icon
material.view.file_icon colors.xml
material.view.file_icon strings.xml
material.view.file_icon styles.xml
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon ExampleUnitTest.java
material.view.file_icon build.gradle
material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon gradle-wrapper.jar
material.view.file_icon gradle-wrapper.properties
material.view.file_icon gradle.properties
material.view.file_icon gradlew
material.view.file_icon gradlew.bat
material.view.file_icon Lab2.iml
material.view.file_icon local.properties
material.view.file_icon settings.gradle
material.view.file_icon lab2.apk
material.view.file_icon ЛР2.docx
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Excel
  • Программа для просмотра изображений
  • Microsoft Word

Описание

Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С). Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
1. Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
2. Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
3. Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.

Дополнительная информация

Уважаемый студент, дистанционного обучения,
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств (часть 2) (ДВ 1.1)
Вид работы: Лабораторная работа 2
Оценка:Зачет
Дата оценки: 26.01.2019
Рецензия:
Программирование мобильных устройств (часть 2). Лабораторная работа 2. Для всех вариантов.
Лабораторная работа 2. Задание 2: Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С). Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран. Интерфейс класса А содержит: Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С). Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс. Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
User nik200511 : 23 марта 2022
47 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
Текст задания: Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
User svladislav987 : 6 декабря 2021
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время. Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
User Леший : 10 ноября 2021
555 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время. Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
User aker : 26 сентября 2021
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Лабораторная работа №2 по дисциплине: «Программирование мобильных устройств»
Задание Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты: 1. В качестве насекомых (осы, и пауки) 2. В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи) 3. В качестве насекомых (тараканы, и пчелы) 4. В качестве насекомых (осы, и мухи) 5. В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы) 6
User aiki : 20 сентября 2020
300 руб.
Лабораторная работа №2 по дисциплине: «Программирование мобильных устройств»
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С). Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран. Интерфейс класса А содержит: • Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С). • Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс. • Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил. Из класса A по нажатию кнопк
User aiki : 20 сентября 2020
300 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2). Лабораторная работа №1.
Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого. SQL запросы к базе данных: Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);" Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (‘1’,'Ivan
User sibguter : 26 января 2019
200 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2). Лабораторная работа №3.
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться. Сведения об Аккауте содержат следующие данные: • Логин (Тип String) • Пароль (в открытом виде, Тип String) • Идентификатор (Тип Integer) • Приоритет (Тип Integer) • Спец. параметр1 (Тип Float) Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onResu
User sibguter : 26 января 2019
200 руб.
Проектирование зала заседания парламента РМ
Архитектура - планы, разрез, генплан - 4 л.А 1. Фасады - 3л.А1 - pdf. Пояснилка - 6л.А4. Конструкции - армирование монолитной ж/б рамы. Узлы. Схема расположения рам. - 3л.А 1. Рама в СКАДе - 1 файл. Пояснилка сбор нагрузок, сейсмических масс, расчет перекрытия, колонны и ригеля- 23л.А4. Организация - Стройгенплан, календарный план. График движения рабочей силы - 2л.А 1. Пояснилка - 32л.А4. Технология - Техкарта на возведение подземной части и устройство свай в обсадных трубах - 2л.А 1. Пояснилк
User VikkiROY : 25 августа 2014
50 руб.
Расчет системы энергоснабжения предприятий связи
Задание. (вариант 19) - Рассчитать емкость и количество аккумуляторных батарей (элементов), выбрать тип аккумуляторных батарей; найти ток выпрямителя и мощность, потребляемую ЭПУ от внешней сети, выбрать типовое выпрямительное устройство; рассчитать заземляющее устройство и выбрать автомат защиты. - Составить функциональную схему системы электропитания с указанием всех типов выбранного оборудования. Исходные данные. Таблица 1. Предпоследняя цифра номера зачетной книжки 1 Напряжение питания о
User ДО Сибгути : 27 января 2013
72 руб.
promo
Измерение длин линий мерными лентами и рулетками
Мерные приборы. Расстояния в геодезии измеряют мерными приборами и дальномерами. Мерными приборами называют ленты, рулетки, проволоки, которыми расстояние измеряют путём укладки мерного прибора в створе измеряемой линии. Дальномеры применяют оптические и светодальномеры. Мерные ленты типа ЛЗ изготавливают из стальной полосы шириной до 2,5 см и длиной 20, 24 или 50 м. Наиболее распространены 20-метровые ленты. На концах лента имеет вырезы для фиксирования концов втыкаемыми в землю шпильками. На
User evelin : 5 января 2014
15 руб.
Первые проекты механических, магнитных и гидравлических ppm
Сейчас трудно установить точно, когда, кем и где был предложен самый первый проект ppm. Есть данные о том, что и трактате великого индийского математика и астронома Бхаскара Ачарья (1114-1185 гг.) «Сиддханта Сиромаии» (ок. 1150 г.) есть упоминание о ppm. Об этом же творится в сочинении араба Фахра ад-дин-Ридваи бен Мохаммеда (ок. 1200г.). В Европе первые известия о ppm связаны с именем одного из выдающихся людей XIII в. - Виллара д'Ониекура - французского архитектора и инженера. Как и большинств
User VikkiROY : 16 ноября 2012
5 руб.
up Наверх