Программирование мобильных устройств (часть 2). Лабораторная работа №2.
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Дополнительная информация
Необходимые программы
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Excel
- Программа для просмотра изображений
- Microsoft Word
Описание
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С). Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
1. Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
2. Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
3. Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Интерфейс класса А содержит:
1. Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
2. Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
3. Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Дополнительная информация
Уважаемый студент, дистанционного обучения,
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств (часть 2) (ДВ 1.1)
Вид работы: Лабораторная работа 2
Оценка:Зачет
Дата оценки: 26.01.2019
Рецензия:
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств (часть 2) (ДВ 1.1)
Вид работы: Лабораторная работа 2
Оценка:Зачет
Дата оценки: 26.01.2019
Рецензия:
Похожие материалы
Программирование мобильных устройств (часть 2). Лабораторная работа 2. Для всех вариантов.
nik200511
: 23 марта 2022
Лабораторная работа 2.
Задание 2:
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
47 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
svladislav987
: 6 декабря 2021
Текст задания:
Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Леший
: 10 ноября 2021
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
450 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
aker
: 26 сентября 2021
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2)
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
400 руб.
Лабораторная работа №2 по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2). Вариант 7
Учеба "Под ключ"
: 1 августа 2026
Лабораторная работа 2
«Освещение по модели Фонга и использование шейдеров в OpenGL ES 2.0»
Цель: Освоить принципы реализации освещения по модели Фонга и работу с шейдерами в OpenGL ES.
Задание: Разработать мобильное приложение, демонстрирующее отрисовку одного 3D-примитива (куб или сфера) с освещением по модели Фонга, использованием шейдеров и простым интерактивным управлением.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java или Ko
700 руб.
Лабораторная работа №2 по дисциплине: «Программирование мобильных устройств»
aiki
: 20 сентября 2020
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
• Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
• Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
• Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопк
300 руб.
Лабораторная работа №2 по дисциплине: «Программирование мобильных устройств»
aiki
: 20 сентября 2020
Задание
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
1. В качестве насекомых (осы, и пауки)
2. В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
3. В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
4. В качестве насекомых (осы, и мухи)
5. В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
6
300 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2). Лабораторная работа №3.
sibguter
: 26 января 2019
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться.
Сведения об Аккауте содержат следующие данные:
• Логин (Тип String)
• Пароль (в открытом виде, Тип String)
• Идентификатор (Тип Integer)
• Приоритет (Тип Integer)
• Спец. параметр1 (Тип Float)
Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onResu
200 руб.
Другие работы
Шлицевое соединение. Вариант 28
coolns
: 23 июня 2023
Шлицевое соединение. Вариант 28
D-8х36х40х7
Выполнить чертежи деталей 1 и 2 в отдельности, нанести обозначения, учитывая требования ГОСТ 2.409-74.
Все чертежи и 3d модели (все на скриншотах показано и присутствует в архиве) выполнены в КОМПАС 3D.
Также открывать и просматривать, печатать чертежи и 3D-модели, выполненные в КОМПАСЕ можно просмоторщиком КОМПАС-3D Viewer.
По другим вариантам и всем вопросам пишите в Л/С. Отвечу и помогу.
150 руб.
PR-технологии в развитии корпоративной культуры ДОУ
ostah
: 18 сентября 2018
Общая характеристика ДОУ.
Корпоративная культура образовательного учреждения: понятие, цели, виды, особенности.
PR-технологии в развитии корпоративной культуры ДОУ.
Характеристика деятельности МБДОУ №20 «Подснежник».
Анализ процесса развития корпоративной культуры МБДОУ № 20 «Подснежник».
Разработка рекомендаций по применению PR-технологий в развитии корпоративной культуры МБДОУ № 20
«Подснежник».
10 руб.
Очистные сооружения водопровода. Определение производительности очистной станции
Elfa254
: 13 июня 2013
Содержание:
Введение
Определение производительности очистной станции
Выбор и обоснование технологической схемы очистки воды и состава очистных сооружений
Составление высотной схемы очистных сооружений
Основные положения компоновки очистной станции
Расчет сооружений реагентного хозяйства
Расчет дозы коагулянта
Расчет дозы флокулянта
Расчет дозы подщелачивающего реагента
Расчет основных сооружений реагентного хозяйства
Расчет установки для приготовления раствора коагулянта
Расчет установки для при
45 руб.
Приспособление для нарезки сегментных шпонок МЧ00.32.00.00
bublegum
: 3 сентября 2020
Приспособление предназначено для производства сегментных шпонок из заготовок (готовых шайб) на горизонтально-фрезерном станке.
В корпус поз. 1 вставлен прихват поз. 2, соединенный шпилькой поз. 8 с поршнем поз. 5 цилиндра обратного действия. Зажим нескольких заготовок, установленных на призме поз. 9 (на чертеже показаны тонкой линией, см. разрез А—А), осуществляется прихватом под воздействием гидравлического давления на поршень (жидкость поступает в отверстие по стрелке). Пружина поз. 7 Возвраща
170 руб.