Программирование мобильных устройств (часть 1-я). Лабораторная работа №2. Вариант №1.
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Excel
- Программа для просмотра изображений
- Microsoft Word
Описание
Вариант 2.
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве насекомых (тараканы, и пауки)
Описание выполнения:
Первым шагом необходимо определить архитектуру приложения. Пусть архитектура будет построена следующим образом.
Звуки и картинки насекомых следует брать в интернете. Следует дополнить этот набор картинок, добавив «красные пятна крови» (эти картинки будут появляться при «попадании» игроком).
Время раунда игры составляет 2 минуты.
При запуске приложения открывается меню, позволяющее вести имя игрока, просмотреть рекорд, задать количество жуков и приглашение к началу игры.
Основной класс приложения (main) будет заниматься прорисовкой всех жуков. Состояние всех жуков хранится в глобальном массиве структур(Mass) . Структура должна хранить координаты жука (x,y), направление движения (dx,dy),флаги(жив/мертв), и байт, соответствующей отображаемой картинке (т.к. жуки могут быть разными).
Работа класса происходит в бесконечном цикле, считывание информации из массива и корректное его отображение. Не рекомендуется заниматься прорисовкой из других потоков, т.к. это может привести к ошибкам.
В других потоках, соответствующих жукам, мы будем заниматься перерасчетом состояний отдельно каждого элемента глобального массива. При смерти жука, объект не уничтожается, а некоторое время просто не отображается на экране. В противном случае нам придется создавать каждый раз новых жуков, что потребует дополнительной памяти.
Отдельно в классе сервисе следует размещать мелодии в игре. Быстрые мелодии (хруст жука) менее 1-2 сек вполне можно размещать в классе main. Нужно не забыть отключать звуки при остановке приложений и восстанавливать при возобновлении работы приложения(используйте функции onPause и onResume).
Используйте класс Preferences для сохранения результатов игры.
Допускается использовать вместо класса Panel, класс SurfaceHolder.
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве насекомых (тараканы, и пауки)
Описание выполнения:
Первым шагом необходимо определить архитектуру приложения. Пусть архитектура будет построена следующим образом.
Звуки и картинки насекомых следует брать в интернете. Следует дополнить этот набор картинок, добавив «красные пятна крови» (эти картинки будут появляться при «попадании» игроком).
Время раунда игры составляет 2 минуты.
При запуске приложения открывается меню, позволяющее вести имя игрока, просмотреть рекорд, задать количество жуков и приглашение к началу игры.
Основной класс приложения (main) будет заниматься прорисовкой всех жуков. Состояние всех жуков хранится в глобальном массиве структур(Mass) . Структура должна хранить координаты жука (x,y), направление движения (dx,dy),флаги(жив/мертв), и байт, соответствующей отображаемой картинке (т.к. жуки могут быть разными).
Работа класса происходит в бесконечном цикле, считывание информации из массива и корректное его отображение. Не рекомендуется заниматься прорисовкой из других потоков, т.к. это может привести к ошибкам.
В других потоках, соответствующих жукам, мы будем заниматься перерасчетом состояний отдельно каждого элемента глобального массива. При смерти жука, объект не уничтожается, а некоторое время просто не отображается на экране. В противном случае нам придется создавать каждый раз новых жуков, что потребует дополнительной памяти.
Отдельно в классе сервисе следует размещать мелодии в игре. Быстрые мелодии (хруст жука) менее 1-2 сек вполне можно размещать в классе main. Нужно не забыть отключать звуки при остановке приложений и восстанавливать при возобновлении работы приложения(используйте функции onPause и onResume).
Используйте класс Preferences для сохранения результатов игры.
Допускается использовать вместо класса Panel, класс SurfaceHolder.
Дополнительная информация
Уважаемый студент, дистанционного обучения,
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств (часть 1) (ДВ 1.1)
Вид работы: Лабораторная работа 2
Оценка:Зачет
Дата оценки: 19.12.2019
Рецензия:
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств (часть 1) (ДВ 1.1)
Вид работы: Лабораторная работа 2
Оценка:Зачет
Дата оценки: 19.12.2019
Рецензия:
Похожие материалы
Программирование мобильных устройств (часть 1). Лабораторная работа №2. Вариант №2.
sibguter
: 19 октября 2019
Вариант 2.
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве на
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1). Лабораторная работа №2. Вариант №3.
sibguter
: 5 января 2019
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве насекомых (та
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1-я).
Леший
: 9 июля 2021
Тест из 4 вопросов.
1 К особенностям java относится:
Возможность множественного наследования
Возможность полиморфизма
Является низкоуровневым языком
программирования
Является кроссплатформенным
2 Принцип инкапсуляции:
позволяет вводить ограничения доступа к полям
класса
Позволяет использовать отладку программы
Позволяет создавать класс на основе уже реализованных классов
Позволяет проводи
500 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1-я). Лабораторная работа №1. Вариант №2.
sibguter
: 19 октября 2019
Вариант 2.
Реализуйте приложение Калькулятор. Имеется набор кнопок, циферблат. Калькулятор позволяет вычислять (сумму, разность, произведение и частное). Предусмотреть обработку ситуации деления на ноль. Кроме этого, добавьте функции вычисления (вариант 1: вычисление синуса, вар. 2: возведение в степень, вар. 3 деление с остатком).
200 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1) зачет
Владислав161
: 5 октября 2023
Вопросы по теме зачета ответить минимум на 3 вопроса
Оценка зачет
300 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1). Зачет.
sibguter
: 23 ноября 2018
1 К особенностям java относится
Возможность множественного наследования (да, если речь идет о множественном наследии интерфейсов)
Возможность полиморфизма
Является низкоуровневым языком программирования
Является кроссплатформенным
2 Принцип инкапсуляции
позволяет вводить ограничения доступа к полям класса
Позволяет использовать отладку программы
Позволяет создавать класс на основе уже реализованных классов
По
29 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1) 9 вариант
Владислав161
: 5 октября 2023
Отметьте желтым цветом правильные варианты ответов, отправьте данный файл на проверку
1. Какие свойства соответствуют Android
Кроссплатформенность
Высокая защищенность
Является бесплатной
Отсутствие вредоносных программ, выполняемых на базе данной операционной системы
Является потоковонебезопасной
2. Назначение класса Intent.
Обмен запросов с ОС
Инициализация
300 руб.
Лабораторная работа №2 по дисциплине: «Программирование мобильных устройств»
aiki
: 20 сентября 2020
Задание
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
1. В качестве насекомых (осы, и пауки)
2. В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
3. В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
4. В качестве насекомых (осы, и мухи)
5. В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
6
300 руб.
Другие работы
Погружное оборудование установки для одновременно-раздельной эксплуатации ОРЭ скважин: Верхняя секция, Впускная секция, Удлиняющая секция, Песочная секция, Стопорное кольцо, Нижний фланец верхней секции, Фланец верхней секции, Втулка-Деталировка-Сборочный
lelya.nakonechnyy.92@mail.ru
: 27 января 2017
Погружное оборудование установки для одновременно-раздельной эксплуатации ОРЭ скважин: Верхняя секция, Впускная секция, Удлиняющая секция, Песочная секция, Стопорное кольцо, Нижний фланец верхней секции, Фланец верхней секции, Втулка-Деталировка-Сборочный чертеж-Чертежи-(Формат Компас-CDW, Autocad-DWG, Adobe-PDF, Picture-Jpeg)-Чертеж-Оборудование для добычи и подготовки нефти и газа-Курсовая работа-Дипломная работа
645 руб.
Схема подготовительных работ при укладке трубопровода-Чертеж-Оборудование транспорта нефти и газа-Курсовая работа-Дипломная работа
https://vk.com/aleksey.nakonechnyy27
: 14 мая 2016
Схема подготовительных работ при укладке трубопровода-(Формат Компас-CDW, Autocad-DWG, Adobe-PDF, Picture-Jpeg)-Чертеж-Оборудование транспорта нефти и газа-Курсовая работа-Дипломная работа
500 руб.
Подшипник
vermux1
: 5 ноября 2017
Подшипник служит опорой для вращающегося вала и устанавливается на консоли в том случае, когда вал близко подходит к стене производственного помещения.
Консольная подшипниковая опора состоит из корпуса и подшипника скольжения со сменными бронзовыми вкладышами поз. 4, 5. Верхний вкладыш поз. 4 фиксируется цилиндрическим трубчатым выступом. Смазка к трущимся поверхностям вала и вкладыша подводится из масленки (на чертеже не показана), ввинчиваемой в резьбовое отверстие, расположенное в приливе вер
170 руб.
Применение мировых информационных ресурсов в менеджменте
Qiwir
: 22 октября 2013
Введение_________________________________________________________ 2
1. Мировые информационные ресурсы________________________________ 5
1.1 Информационные потребности специалистов_____________________ 5
1.2 Виды информации____________________________________________ 6
1.3 Краткая характеристика мирового рынка информационных услуг. Производители и продавцы информации___________________________ 7
1.4 ОНЛАЙН ДОСТУП К ИНформационным ресурсам______________ 11
1.4.1Технические средства__________
10 руб.