Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 2

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon 2.docx
material.view.file_icon AndroidManifest.xml
material.view.file_icon APK файл по ссылке внутри.txt
material.view.file_icon
material.view.file_icon ApplicationHolder.java
material.view.file_icon BaseActivity.java
material.view.file_icon BloodSprite.java
material.view.file_icon BugType.java
material.view.file_icon CountDownTimerPausable.java
material.view.file_icon GameActivity.java
material.view.file_icon GameLoopThread.java
material.view.file_icon GameView.java
material.view.file_icon MainActivity.java
material.view.file_icon MissSprite.java
material.view.file_icon RecordItem.java
material.view.file_icon RecordsActivity.java
material.view.file_icon SoundService.java
material.view.file_icon Sprite.java
material.view.file_icon StoredData.java
material.view.file_icon
material.view.file_icon activity_main.xml
material.view.file_icon activity_records.xml
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Word
  • Microsoft Excel
  • Программа для просмотра текстовых файлов

Описание

Задание 2: Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве насекомых (тараканы, и пауки)
Описание выполнения:
Первым шагом необходимо определить архитектуру приложения. Пусть архитектура будет построена следующим образом.


Звуки и картинки насекомых следует брать в интернете. Следует дополнить этот набор картинок, добавив «красные пятна крови» (эти картинки будут появляться при «попадании» игроком).
Время раунда игры составляет 2 минуты.
При запуске приложения открывается меню, позволяющее вести имя игрока, просмотреть рекорд, задать количество жуков и приглашение к началу игры.
Основной класс приложения (main) будет заниматься прорисовкой всех жуков. Состояние всех жуков хранится в глобальном массиве структур(Mass) . Структура должна хранить координаты жука (x,y), направление движения (dx,dy),флаги(жив/мертв), и байт, соответствующей отображаемой картинке (т.к. жуки могут быть разными).
Работа класса происходит в бесконечном цикле, считывание информации из массива и корректное его отображение. Не рекомендуется заниматься прорисовкой из других потоков, т.к. это может привести к ошибкам.
В других потоках, соответствующих жукам, мы будем заниматься перерасчетом состояний отдельно каждого элемента глобального массива. При смерти жука, объект не уничтожается, а некоторое время просто не отображается на экране. В противном случае нам придется создавать каждый раз новых жуков, что потребует дополнительной памяти.
Отдельно в классе сервисе следует размещать мелодии в игре. Быстрые мелодии (хруст жука) менее 1-2 сек вполне можно размещать в классе main. Нужно не забыть отключать звуки при остановке приложений и восстанавливать при возобновлении работы приложения(используйте функции onPause и onResume).
Используйте класс Preferences для сохранения результатов игры.
Проверку попадания нажатия по жуку следует сделать так:
for (int i=0;i<N;i++){ //просматриваем весь массив структур
 if (Mass[i].status==Alive){ // Если жук жив и ...

 if ((Mass[i].x1<e;x)&&(x≤Mass[i].x2)&& (Mass[i].y1≤y)&&(y≤Mass[i].y2))

// координаты нажатия x,y по экрану лежат на картинке, где x1 x2 –границы

// картинки жука и x1≤x≤x2 и y1≤y≤y2

  {

   //Попали по жуку

  }

 }


}


Допускается использовать вместо класса Panel, класс SurfaceHolder.

Элементы кода

Дополнительная информация

зачет
Программирование мобильных устройств (часть 1-я).
Тест из 4 вопросов. 1 К особенностям java относится: Возможность множественного наследования Возможность полиморфизма Является низкоуровневым языком программирования Является кроссплатформенным 2 Принцип инкапсуляции: позволяет вводить ограничения доступа к полям класса Позволяет использовать отладку программы Позволяет создавать класс на основе уже реализованных классов Позволяет проводи
User Леший : 9 июля 2021
500 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 1
Задание 1: Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого. SQL запросы к базе данных: Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);" Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
300 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1). Зачет.
1 К особенностям java относится Возможность множественного наследования (да, если речь идет о множественном наследии интерфейсов) Возможность полиморфизма Является низкоуровневым языком программирования Является кроссплатформенным 2 Принцип инкапсуляции позволяет вводить ограничения доступа к полям класса Позволяет использовать отладку программы Позволяет создавать класс на основе уже реализованных классов По
User sibguter : 23 ноября 2018
29 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 2
Задание 2: Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С). Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран. Интерфейс класса А содержит: Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С). Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс. Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил. Из класса A по нажатию
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 1
Задание 1: Реализуйте приложение Калькулятор. Имеется набор кнопок, циферблат. Калькулятор позволяет вычислять (сумму, разность, произведение и частное). Предусмотреть обработку ситуации деления на ноль. Кроме этого, добавьте функции вычисления (вариант 1: вычисление синуса, вар. 2: возведение в степень, вар. 3 деление с остатком).
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1) 9 вариант
Отметьте желтым цветом правильные варианты ответов, отправьте данный файл на проверку 1. Какие свойства соответствуют Android Кроссплатформенность Высокая защищенность Является бесплатной Отсутствие вредоносных программ, выполняемых на базе данной операционной системы Является потоковонебезопасной 2. Назначение класса Intent. Обмен запросов с ОС Инициализация
User Владислав161 : 5 октября 2023
300 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 3
Задание 3: Реализуйте прыгающий <объект>. Начальная позиция появления объекта определяется нажатием пальца по экрану. Объект падает с ускорением вниз, отражаясь от нижней границы экрана, и с незначительным смешением вправо. С каждым разом высота отскока объекта уменьшается, и когда объект практически остановится, он пропадает с экрана. Объектов может быть несколько, поэтому каждый должен обрабатываться в отдельном потоке приложения. (<объект> - Буква Вашей фамилии, после каждого нажития буква ме
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
История социалистических учений
РОССИЙСКАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ АКАДЕМИЯ им. Г.В. Плеханова РЕФЕРАТ ПО ПОЛИТОЛОГИИ НА ТЕМУ ИСТОРИЯ СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ УЧЕНИЙ. Выполнила Костерева В. ОЭФ гр. 9218 МОСКВА, 1994 год Реферат по политологии на тему История социалистических учений План 1. Введение 2. I Основные черты раннего утопического социализма 3. Глава II Утопический социализм эпохи буржуазных революций и становления капитализма XVII-XVIII века 4. Глава III Критический утопический социализм 5. Глава IV Утопический социализм в России Введ
User alfFRED : 16 февраля 2013
10 руб.
Діагностика і операційна тактика при постнекротичних ускладненнях гострого панкреатиту
Актуальність теми. Питання діагностики і лікування постнекротичних ускладнень гострого панкреатиту на початку XXI століття залишаються актуальними, що пояснюється високим рівнем летальності - 23-26% (В.С. Савельєв із співавт., 2003; В.Н. Старосєк із співавт., 2003; E.L. Bradley із співавт., 2001). Ця проблема широко висвітлена на сторінках друку, обговорюється на міжнародних хірургічних з’їздах і конгресах. Дослідженнями останніх десятиліть доведено, що успіх лікування даної патології обумовлени
User evelin : 28 января 2013
Проектирование погрузочной машины на базе трактора ЛП-19 - грейферный захват
СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ.…………………………………………………………………………… 1 Техническое задание……………………….……..……….………………………… 2 Компоновка лесной машины………………………………………………………… 2.2 Расчет технологических сил машины……………………………………………… 2.2.1 Подъем захвата дерева захватным устройством манипулятора…………..…… 2.2.2 Вращение валочно-пакетирующей машины с деревом…………………..…… 2.2.3 Расчет центра тяжести машины………………………………..…………..…… 2.2.4 Расчет нагрузок на опорные элементы движителя………………………..…… 2.2.5 Расчет устойчивости лесной маш
User ostah : 6 сентября 2011
49 руб.
Проектирование погрузочной машины на базе трактора ЛП-19 - грейферный захват
Процедуры банкротства: наблюдение, внешнее управление, конкурсное производство, мировое соглашение
Введение 1. Диагностика кризисных ситуаций и состояние банкротства 2. Сущность, виды и процедуры банкротства 3. Процедуры, применяемые по отношению к должнику 3.1. Процедуры банкротства 3.2. Наблюдение 3.3. Внешнее управление 3.4. Конкурсное производство 3.5. Мировое соглашение 3.6. Пресечение нарушений при банкротстве 4. Анализ банкротства организации 4.1. Анализ финансового состояния неплатежеспособной организации 4.2. Порядок расчета и анализа показателей финансового состояния орг
User Qiwir : 14 ноября 2013
10 руб.
up Наверх