Курсовая работа По дисциплине: Объектно-ориентированное программирование Вариант 1
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
Описание
Задание
Курсовая работа состоит из одного задания. Вид графического объекта, движение которого надо будет реализовать в работе, выбирается согласно своему варианту (см. далее таблицу вариантов).
Задание: есть 2 варианта задания, можете выбрать любой из них
Вариант 1.
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов желательно оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум четыре класса, один из которых – абстрактный.
Язык и среда программирования – Ваш выбор. Можете выполнять работы на языке Паскаль, С++, С# или Java.
Виды графических объектов:
Рекомендации по выполнению курсовой работы
На Паскале:
Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного лекционного материала в ходе выполнения лабораторных работ, выполните и разберитесь в работе программы, приведенной в примере 2.7 конспекта лекций (§ 10). В данной программе реализована значительная часть задания курсовой работы.
Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
Оформите описание классов в виде модуля. Сохраните и выполните его компиляцию (см. в лекциях “Классы и модули”).
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
Исключите из программы прямое обращение к полям.
На С++:
Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного материала в ходе выполнения лабораторных работ, ознакомьтесь с дополнительными материалами и примерами.
Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
Желательно оформить описание классов в виде модуля.
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
Исключите из программы прямое обращение к полям.
Структура иерархии классов
Класс tLocation – фигура.
Поля:
X – координата X;
Y – координата Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX – устанавливает X;
procedure SetY – устанавливает Y;
function GetX – возвращает X;
function GetY – возвращает Y;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
procedure Move – перемещает.
Класс tPoint – точка (наследник класса tLocation).
Поля:
color – цвет;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tLine – линия (наследник класса tPoint).
Поля:
dx – расстояние от первой до второй точки линии по X;
dy – расстояние от первой до второй точки линии по Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX2 – устанавливает X второй точки линии;
procedure SetY2 – устанавливает Y второй точки линии;
function GetX2 – возвращает X второй точки линии;
function GetY2 – возвращает Y второй точки линии;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tCircle – круг (наследник класса tPoint).
Поля:
r – радиус;
fillColor – цвет закрашивания.
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetR – устанавливает радиус;
function GetR – возвращает радиус;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Курсовая работа состоит из одного задания. Вид графического объекта, движение которого надо будет реализовать в работе, выбирается согласно своему варианту (см. далее таблицу вариантов).
Задание: есть 2 варианта задания, можете выбрать любой из них
Вариант 1.
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов желательно оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум четыре класса, один из которых – абстрактный.
Язык и среда программирования – Ваш выбор. Можете выполнять работы на языке Паскаль, С++, С# или Java.
Виды графических объектов:
Рекомендации по выполнению курсовой работы
На Паскале:
Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного лекционного материала в ходе выполнения лабораторных работ, выполните и разберитесь в работе программы, приведенной в примере 2.7 конспекта лекций (§ 10). В данной программе реализована значительная часть задания курсовой работы.
Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
Оформите описание классов в виде модуля. Сохраните и выполните его компиляцию (см. в лекциях “Классы и модули”).
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
Исключите из программы прямое обращение к полям.
На С++:
Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного материала в ходе выполнения лабораторных работ, ознакомьтесь с дополнительными материалами и примерами.
Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
Желательно оформить описание классов в виде модуля.
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
Исключите из программы прямое обращение к полям.
Структура иерархии классов
Класс tLocation – фигура.
Поля:
X – координата X;
Y – координата Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX – устанавливает X;
procedure SetY – устанавливает Y;
function GetX – возвращает X;
function GetY – возвращает Y;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
procedure Move – перемещает.
Класс tPoint – точка (наследник класса tLocation).
Поля:
color – цвет;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tLine – линия (наследник класса tPoint).
Поля:
dx – расстояние от первой до второй точки линии по X;
dy – расстояние от первой до второй точки линии по Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX2 – устанавливает X второй точки линии;
procedure SetY2 – устанавливает Y второй точки линии;
function GetX2 – возвращает X второй точки линии;
function GetY2 – возвращает Y второй точки линии;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tCircle – круг (наследник класса tPoint).
Поля:
r – радиус;
fillColor – цвет закрашивания.
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetR – устанавливает радиус;
function GetR – возвращает радиус;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Похожие материалы
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине: «Объектно-ориентированное программирование». Вариант 1
xtrail
: 2 апреля 2013
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Графический объект имеет вид:
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархия
300 руб.
Объектно-ориентированное программирование. Вариант 1.
studypro3
: 11 января 2021
Задание
Создать на форме динамический массив объектов типа Треугольник случайного размера и цвета. Реализовать функции заполнения массива, вставки объекта, удаления объекта, перемещение объектов с отталкиванием от границ области изображения. Реализовать кнопки «вверх», «вниз», «влево» и «вправо», при нажатии на которые объект, выбранный по номеру, перемещается в заданном направлении на случайное число пикселей.
500 руб.
Объектно-ориентированное программирование. Вариант №1. "Солнце"
АнастасияАМ
: 20 января 2019
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Графический объект имеет вид:
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов
200 руб.
Курсовая работа по дисциплине "Объектно-ориентированный анализ и программирование". Вариант 1
Greenberg
: 18 октября 2015
Необходимо разработать систему хранения и обслуживания информации объекта согласно текста задания (см. ниже).
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая описывает объект и его основные характеристики и действия.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум три класса, один из которых – абстрактный.
Программа должна быть составлена на языке Java и должна содержать все требуемые структуры для реализации
490 руб.
Тема: «Методы и средства объектно-ориентированного программирования» ВАРИАНТ 1 (Delphi 7 )
Infanta
: 23 марта 2026
Цель работы - разработка программы для определения площади геометрической фигуры.
В результате проектирования разработана программа на языке Object-Pascal в среде Delphi 7
Содержание
Введение 5
1 Описание метода решения 6
1.1 Определение допустимых значений коэффициентов 6
1.2 Нахождение точек пересечения функций 9
1.3 Вычисление площади геометрической фигуры 13
2 Схема алгоритма 15
3 Описание программы 16
3.1 Общие сведения 16
3.2 Функциональное назначение 16
3.3 Описание ло
1200 руб.
«Объектно-ориентированное программирование» Курсовая работа. вариант №1
Detov
: 16 июня 2019
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Графический объект имеет вид:
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархи
500 руб.
Объектно-ориентированное программирование. Курсовая работа. Вариант №1.
SibGUTI2
: 1 апреля 2016
Курсовая работа состоит из одного задания. Вид графического объекта, движение которого надо будет реализовать в работе, выбирается согласно своему варианту (см. далее таблицу вариантов).
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стре
100 руб.
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование»
vohmin
: 3 июня 2018
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Графический объект имеет вид:
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархи
50 руб.
Другие работы
Лабораторные работы 1-3 по дисциплине: Базы данных. Вариант №3
holm4enko87
: 24 марта 2025
Конторольные вопросы:
1.Назовите команды, позволяющие просматривать содержимое таблиц и получать информацию об их структуре.
2.Перечислите известные вам реляционные, булевы и специальные операторы языка MySQL.
3.Каким образом агрегатные функции применяются к группам строк?
4.Для чего служит механизм определения псевдонимов таблиц?
5.Назовите команды создания, изменения и удаления таблиц.
6.Перечислите команды изменения данных в таблицах.
---------------------------------------------------------
550 руб.
Организация PR-деятельности компании (на примере корпорации "Amway")
evelin
: 10 октября 2013
Содержание
Введение
1. Теоретические аспекты PR: понятия, PR-служба, PR-кампания
1.1 Связи с общественностью: общие понятия
1.1.1 Определение, сущность
1.1.2 Субъект, объект, цели и задачи
1.1.3 Принципы, структура и функции
1.2 Служба по связям с общественностью
1.2.1 Направления деятельности
1.2.2 Функции PR-службы
1.2.3 Структура отдела и функции персонала
1.2.4 Собственный PR-специалист и внешнее консультирование
1.3 PR-кампания
1.3.1 Общие положения
1.3.2 Технологический цикл
15 руб.
Антикризисное управление на Зеленодольском машиностроительном заводе ОАО "КМПО"
Lokard
: 19 марта 2014
Введение
В силу разных причин проводимые в России экономические преобразования не привели к созданию полноценного рынка и потому не позволяют говорить о завершенности реформ. Основной вывод, к которому приводит 15 – летний опыт реформирования, заключается в том, что одна лишь смена формы собственности на средства производства не приводит к росту эффективности деятельности предприятий.
Три волны приватизации разрушили реальный сектор экономики, поставили на грань банкротства многие предприятия.
П
10 руб.
Контрольная работа по дисциплине: Электротехника, электроника и схемотехника (часть 2). Вариант 6
IT-STUDHELP
: 12 ноября 2022
Задача №1
По выходным характеристикам полевого транзистора построить передаточную характеристику при указанном напряжении стока. Определить дифференциальные параметры S, Ri, m полевого транзистора и построить их зависимости от напряжения на затворе.
Дано:
Транзистор: КП303В, UСИ0=5 В, UЗИ0=-3,2 В. Выходные характеристики:
-------------------------------------------
Задача №2
Используя характеристики заданного биполярного транзистора определить h-параметры биполярного транзистора и построить з
400 руб.