Курсовая работа По дисциплине: Объектно-ориентированное программирование Вариант 1
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Необходимые программы
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
Описание
Задание
Курсовая работа состоит из одного задания. Вид графического объекта, движение которого надо будет реализовать в работе, выбирается согласно своему варианту (см. далее таблицу вариантов).
Задание: есть 2 варианта задания, можете выбрать любой из них
Вариант 1.
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов желательно оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум четыре класса, один из которых – абстрактный.
Язык и среда программирования – Ваш выбор. Можете выполнять работы на языке Паскаль, С++, С# или Java.
Виды графических объектов:
Рекомендации по выполнению курсовой работы
На Паскале:
Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного лекционного материала в ходе выполнения лабораторных работ, выполните и разберитесь в работе программы, приведенной в примере 2.7 конспекта лекций (§ 10). В данной программе реализована значительная часть задания курсовой работы.
Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
Оформите описание классов в виде модуля. Сохраните и выполните его компиляцию (см. в лекциях “Классы и модули”).
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
Исключите из программы прямое обращение к полям.
На С++:
Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного материала в ходе выполнения лабораторных работ, ознакомьтесь с дополнительными материалами и примерами.
Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
Желательно оформить описание классов в виде модуля.
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
Исключите из программы прямое обращение к полям.
Структура иерархии классов
Класс tLocation – фигура.
Поля:
X – координата X;
Y – координата Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX – устанавливает X;
procedure SetY – устанавливает Y;
function GetX – возвращает X;
function GetY – возвращает Y;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
procedure Move – перемещает.
Класс tPoint – точка (наследник класса tLocation).
Поля:
color – цвет;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tLine – линия (наследник класса tPoint).
Поля:
dx – расстояние от первой до второй точки линии по X;
dy – расстояние от первой до второй точки линии по Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX2 – устанавливает X второй точки линии;
procedure SetY2 – устанавливает Y второй точки линии;
function GetX2 – возвращает X второй точки линии;
function GetY2 – возвращает Y второй точки линии;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tCircle – круг (наследник класса tPoint).
Поля:
r – радиус;
fillColor – цвет закрашивания.
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetR – устанавливает радиус;
function GetR – возвращает радиус;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Курсовая работа состоит из одного задания. Вид графического объекта, движение которого надо будет реализовать в работе, выбирается согласно своему варианту (см. далее таблицу вариантов).
Задание: есть 2 варианта задания, можете выбрать любой из них
Вариант 1.
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов желательно оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум четыре класса, один из которых – абстрактный.
Язык и среда программирования – Ваш выбор. Можете выполнять работы на языке Паскаль, С++, С# или Java.
Виды графических объектов:
Рекомендации по выполнению курсовой работы
На Паскале:
Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного лекционного материала в ходе выполнения лабораторных работ, выполните и разберитесь в работе программы, приведенной в примере 2.7 конспекта лекций (§ 10). В данной программе реализована значительная часть задания курсовой работы.
Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
Оформите описание классов в виде модуля. Сохраните и выполните его компиляцию (см. в лекциях “Классы и модули”).
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
Исключите из программы прямое обращение к полям.
На С++:
Прежде, чем приступать к выполнению курсовой работы, помимо уже изученного материала в ходе выполнения лабораторных работ, ознакомьтесь с дополнительными материалами и примерами.
Далее, проанализируйте свой графический объект. Из каких фигур он может быть построен? Продумайте необходимые поля и методы и опишите классы этих фигур. Создайте иерархию. Ваш заданный графический объект должен включать как минимум (можно и больше) 3 различные фигуры, чтобы описать минимум 3 класса (плюс один абстрактный, итого получается 4 класса, чего и требует задание).
Желательно оформить описание классов в виде модуля.
Теперь можете приступать к написанию самой программы. Не забудьте подключить к программе написанный Вами модуль.
Исключите из программы прямое обращение к полям.
Структура иерархии классов
Класс tLocation – фигура.
Поля:
X – координата X;
Y – координата Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX – устанавливает X;
procedure SetY – устанавливает Y;
function GetX – возвращает X;
function GetY – возвращает Y;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
procedure Move – перемещает.
Класс tPoint – точка (наследник класса tLocation).
Поля:
color – цвет;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tLine – линия (наследник класса tPoint).
Поля:
dx – расстояние от первой до второй точки линии по X;
dy – расстояние от первой до второй точки линии по Y;
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetX2 – устанавливает X второй точки линии;
procedure SetY2 – устанавливает Y второй точки линии;
function GetX2 – возвращает X второй точки линии;
function GetY2 – возвращает Y второй точки линии;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Класс tCircle – круг (наследник класса tPoint).
Поля:
r – радиус;
fillColor – цвет закрашивания.
Методы:
constructor Init – конструктор;
procedure SetR – устанавливает радиус;
function GetR – возвращает радиус;
procedure Draw – рисует на экране;
procedure Hide – стирает с экрана;
Похожие материалы
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине: «Объектно-ориентированное программирование». Вариант 1
xtrail
: 2 апреля 2013
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Графический объект имеет вид:
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархия
300 руб.
Объектно-ориентированное программирование. Вариант 1.
studypro3
: 11 января 2021
Задание
Создать на форме динамический массив объектов типа Треугольник случайного размера и цвета. Реализовать функции заполнения массива, вставки объекта, удаления объекта, перемещение объектов с отталкиванием от границ области изображения. Реализовать кнопки «вверх», «вниз», «влево» и «вправо», при нажатии на которые объект, выбранный по номеру, перемещается в заданном направлении на случайное число пикселей.
500 руб.
Объектно-ориентированное программирование. Вариант №1. "Солнце"
АнастасияАМ
: 20 января 2019
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Графический объект имеет вид:
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов
200 руб.
Курсовая работа по дисциплине "Объектно-ориентированный анализ и программирование". Вариант 1
Greenberg
: 18 октября 2015
Необходимо разработать систему хранения и обслуживания информации объекта согласно текста задания (см. ниже).
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая описывает объект и его основные характеристики и действия.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархия классов должна включать минимум три класса, один из которых – абстрактный.
Программа должна быть составлена на языке Java и должна содержать все требуемые структуры для реализации
490 руб.
Тема: «Методы и средства объектно-ориентированного программирования» ВАРИАНТ 1 (Delphi 7 )
Infanta
: 23 марта 2026
Цель работы - разработка программы для определения площади геометрической фигуры.
В результате проектирования разработана программа на языке Object-Pascal в среде Delphi 7
Содержание
Введение 5
1 Описание метода решения 6
1.1 Определение допустимых значений коэффициентов 6
1.2 Нахождение точек пересечения функций 9
1.3 Вычисление площади геометрической фигуры 13
2 Схема алгоритма 15
3 Описание программы 16
3.1 Общие сведения 16
3.2 Функциональное назначение 16
3.3 Описание ло
1200 руб.
«Объектно-ориентированное программирование» Курсовая работа. вариант №1
Detov
: 16 июня 2019
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Графический объект имеет вид:
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархи
500 руб.
Объектно-ориентированное программирование. Курсовая работа. Вариант №1.
SibGUTI2
: 1 апреля 2016
Курсовая работа состоит из одного задания. Вид графического объекта, движение которого надо будет реализовать в работе, выбирается согласно своему варианту (см. далее таблицу вариантов).
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стре
100 руб.
КУРСОВАЯ РАБОТА по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование»
vohmin
: 3 июня 2018
Задание:
Написать программу, используя объектно-ориентированный подход, которая двигает по экрану изображение заданного графического объекта.
Графический объект имеет вид:
Допускается: замена некоторых элементов графического объекта, изменение его цветовой гаммы.
Реализовать два вида движения: случайное и по нажатию на клавиши со стрелками. Предусмотреть для пользователя возможность выбора одного из двух режимов движения.
Описание классов необходимо оформить в виде отдельного модуля. Иерархи
50 руб.
Другие работы
Контрольная работа по электротехнике. Вариант 21. 2-й семестр
oksana
: 18 марта 2015
Цепь (рис.2) содержит резисторы R1 =1 кОм, R2 =2кОм, R3 = 2 кОм, индуктивность С = 10 мГн и источник постоянного напряжения Е = 12 В. В момент t = 0 происходит замыкание ключа К и в цепи возникает переходной процесс. Требуется:
1) Рассчитать основные характеристики процесса;
2) Получить выражения для токов i2(t), i3(t) и напряжения uС(t) классическим методов;
3) Построить графики указанных токов и напряжений; рассчитать ток i2(t) операторным методом.
250 руб.
Бульдозер-рыхлитель на базе трактора Т-130Г
garik-19
: 15 сентября 2009
Разработка усовершенствованной конструкции рыхлительного оборудования для бульдозера-рыхлителя на базе трактора Т-130Г с целью повышения эффективности работы
Содержание пояснительной записки
Введение
1 Анализ современного состояния развития рыхлителей
1.1 Общие сведения
1.2 Обзор рабочего оборудования рыхлителя
1.3 Производства земляных работ рыхлителями
2 Модернизация и расчет параметров рыхлителя на базе трактора т-130
2.1 Описание и техническая характеристика бульдозеров-рыхлителей на базе
150 руб.
Теплотехника РГАУ-МСХА Задача 1 Вариант 72
Z24
: 22 декабря 2025
Для теоретического цикла поршневого двигателя внутреннего сгорания с изохорно-изобарным подводом теплоты определить параметры состояния р, υ, Т характерных точек цикла, полезную работу и термический кпд по заданным значениям начального давления р1 и температуры t1 степени сжатия ε, степени повышения давления λ и степени предварительного расширения ρ. Рабочим телом считать воздух, полагая теплоемкость его постоянной. Изобразить цикл ДВС в рυ- и Ts- диаграммах. Сравнить термический кпд цикла с т
600 руб.
Механизм рынка несовершенной конкуренции
Aronitue9
: 20 августа 2012
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ РЫНКА 5
1.1 Экономическая сущность рынка и его функции 5
1.2 Признаки рынка, условия его функционирования 13
1.3 Структура рынка и особенности механизма его саморегулирования 15
2 РЫНОК НЕСОВЕРШЕННОЙ КОНКУРЕНЦИИ И МЕХАНИЗМ ЕГО ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ 23
2.1 Конкуренция как категория рыночной экономики 23
2.2 Понятие и экономические признаки рынка несовершенной конкуренции 27
2.3 Формы конкуренции в условиях монополистического производства. Ц
50 руб.