Экзаменационные вопросы и ответы по интерфейсам
Состав работы
|
|
|
|
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
Описание
Понятие человеко-машинной системы. Классификация человеко-машинных систем в зависимости от характера и значимости выполняемых функций. Машиноцентрический и антропоцентрический подходы к исследованию человеко-машинных систем.
Организация взаимодействия в системе человек-ВС. Особенности диалогового взаимодействия. Понятие и функции человеко-машинного интерфейса.
Подробная схема человеко-машинной системы. Оператор как динамическая система, состоящая из центральной нервной системы, органов чувств и движения. Машина как совокупность управляющего устройства, органов управления и средств отображения информации.
Психофизические основы деятельности оператора в системе человек-ВС. Общая схема преобразований информации в системе человек-ВС.
Преобразование и хранение информации в памяти оператора. Память как процесс запоминания, хранения и воспроизведения информации.
Понятие пользовательского интерфейса на практическом и теоретическом уровнях. Аспекты его согласованности, примеры.
Понятие ментальной модели. Различие ментальных моделей пользователя и разработчика программного обеспечения. Модель проектировщика пользовательского интерфейса (айсберг).
Понятие метафоры. Значение метафоры при формировании ментальной модели пользователя, примеры. Недостатки использования метафор.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Предварительная работа при создании нового интерфейса приложения, содержание ее этапов.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Первоначальное проектирование, его особенности, содержание этапов.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Создание прототипа на высоком уровне, содержание и особенности этапов.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Создание прототипа на низком уровне, содержание и особенности этапов.
Количественная оценка прототипа интерфейса с помощью метода GOMS. Правила расстановки ментального оператора.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Тестирование прототипа, его содержание, назначение и особенности.
Критерии качества пользовательского интерфейса: скорость выполнения работы. Длительность восприятия информации, длительность интеллектуальной деятельности.
Критерии качества пользовательского интерфейса: скорость выполнения работы. Длительность физических действий пользователя, закон Фитса. Длительность реакции системы.
Критерии качества пользовательского интерфейса: ошибки оператора. Типы ошибок. Направления снижения числа ошибок. Исправление ошибок.
Обучение работе с вычислительной системой, обучающая функция пользовательского интерфейса. Использование ментальной модели и метафор для обеспечения «понятности» системы.
Использование аффорданса и стандартов для обеспечения «понятности» системы. Понятие аффорданса и способы его передачи. Виды стандартов и их взаимосвязь.
Обучение работе с вычислительной системой, обучающие материалы. Виды обучающих материалов, их назначение. Использование в справочной системе спиральных текстов.
Критерии качества пользовательского интерфейса: субъективное удовлетворение. Принципы дизайна, применяемые при проектировании пользовательского интерфейса.
Проектирование оконных форм: компоненты ввода и отображения текстовой информации, управляющие элементы, панели и компоненты внешнего оформления.
Организация взаимодействия в системе человек-ВС. Особенности диалогового взаимодействия. Понятие и функции человеко-машинного интерфейса.
Подробная схема человеко-машинной системы. Оператор как динамическая система, состоящая из центральной нервной системы, органов чувств и движения. Машина как совокупность управляющего устройства, органов управления и средств отображения информации.
Психофизические основы деятельности оператора в системе человек-ВС. Общая схема преобразований информации в системе человек-ВС.
Преобразование и хранение информации в памяти оператора. Память как процесс запоминания, хранения и воспроизведения информации.
Понятие пользовательского интерфейса на практическом и теоретическом уровнях. Аспекты его согласованности, примеры.
Понятие ментальной модели. Различие ментальных моделей пользователя и разработчика программного обеспечения. Модель проектировщика пользовательского интерфейса (айсберг).
Понятие метафоры. Значение метафоры при формировании ментальной модели пользователя, примеры. Недостатки использования метафор.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Предварительная работа при создании нового интерфейса приложения, содержание ее этапов.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Первоначальное проектирование, его особенности, содержание этапов.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Создание прототипа на высоком уровне, содержание и особенности этапов.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Создание прототипа на низком уровне, содержание и особенности этапов.
Количественная оценка прототипа интерфейса с помощью метода GOMS. Правила расстановки ментального оператора.
Процесс разработки пользовательского интерфейса. Тестирование прототипа, его содержание, назначение и особенности.
Критерии качества пользовательского интерфейса: скорость выполнения работы. Длительность восприятия информации, длительность интеллектуальной деятельности.
Критерии качества пользовательского интерфейса: скорость выполнения работы. Длительность физических действий пользователя, закон Фитса. Длительность реакции системы.
Критерии качества пользовательского интерфейса: ошибки оператора. Типы ошибок. Направления снижения числа ошибок. Исправление ошибок.
Обучение работе с вычислительной системой, обучающая функция пользовательского интерфейса. Использование ментальной модели и метафор для обеспечения «понятности» системы.
Использование аффорданса и стандартов для обеспечения «понятности» системы. Понятие аффорданса и способы его передачи. Виды стандартов и их взаимосвязь.
Обучение работе с вычислительной системой, обучающие материалы. Виды обучающих материалов, их назначение. Использование в справочной системе спиральных текстов.
Критерии качества пользовательского интерфейса: субъективное удовлетворение. Принципы дизайна, применяемые при проектировании пользовательского интерфейса.
Проектирование оконных форм: компоненты ввода и отображения текстовой информации, управляющие элементы, панели и компоненты внешнего оформления.
Другие работы
Товарооборот на производственном предприятии
Qiwir
: 11 ноября 2013
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
1 Мировой экономический кризис и его влияние на экономику Республики Беларусь
1.1 Мировой экономический кризис
1.2 Cтепень воздействия мирового экономического кризиса на белорусскую экономику
2 ЧТПУП «Метелица-Продукты», его характеристика и анализ работы
2.1 Общая характеристика предприятия
2.2 Организационно-управленческая структура
2.3 Анализ хозяйственной деятельности ЧТПУП «Метелица-Продукты»
2.3.1 Анализ основных экономических показателей деятельности ЧТПУП «Ме
10 руб.
Математика. Контрольная работа. Билет №21
zsewqasd321
: 28 ноября 2016
СибГути Билет №21
1. Производные суммы, произведения и дроби.
2. Найти производную функции
3. Исследовать функцию и построить график
4. Найти уравнение высот треугольника ABC, где
A(1;-1); B(3;0); C(1;3).
500 руб.
Теплотехника 19.03.04 КубГТУ Задача 1 Вариант 59
Z24
: 20 января 2026
В идеальный поршневой компрессор поступает М, кг/c воздуха с начальными параметрами р1=0,1 МПа и t1=27 ºC. Воздух сжимается до давления р2.
Определить начальный υ1 и конечный υ2 удельные объемы, м³/кг, конечную температуру t2, ºC, изменение энтропии Δs, кДж/(кг·К), l — удельную работу сжатия, кДж/кг, мощность компрессии, N, кВт, а также количество теплоты, участвующее в процессе сжатия Q, кВт и при изобарном охлаждении воздуха в промежуточных охладителях Q0, кВт.
Расчет произвести последов
400 руб.
Модели мировой экономики
Алёна51
: 6 октября 2017
Введение 3
1. Англосаксонская неолиберальная социально-экономическая модель 5
2. Модель социального рыночного хозяйства 8
3. Японская корпоративная модель 10
4. Шведская (социал-демократическая) модель 13
5. Южноевропейская социально-экономическая модель 16
6. Задача 20
Небольшая семейная фирма производит два широко популярных без-алкогольных напитка — «Pink Fizz» и «Mint Pop». Фирма может продать всю продукцию, которая будет произведена, однако объем производства ограничен количеством основного
400 руб.