Логика аргументации при принятии решений в медицине

Цена:
10 руб.

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon bestref-122455.doc
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Word

Описание

Введение
Медицина представляет собой слабо структурированную область знания, что создает серьезные трудности при построении систем процесса принятия решений. В то же время, в практической деятельности врач выстраивает последовательность умозаключений, опирающихся на представлениях о связи наблюдаемых у больного признаков с определенным диагнозом. В одних случаях, характеризующихся классическими проявлениями болезни, гипотеза или даже окончательное решение возникает уже в процессе осмотра, в других – только после обследования. Следует отметить, что последовательность диагностических исследований может подвергаться коррекции, а иногда и коренной трансформации, в зависимости от получаемых в процессе обследования результатов. Быстрота принятия решения зависит как от квалификации и диагностического «чутья» врача, так и от особенностей проявления заболевания у конкретного больного. При создании экспертной системы следует учитывать, что у врачей существуют индивидуальные неявные предпочтения к порядку обследования больного и роли выявляемых симптомов, т.е. различная степень внимания к фактам, а иногда и пренебрежения некоторыми из них ввиду предполагаемой незначительности, иногда ошибочной, для рассматриваемой гипотезы.
Следует подчеркнуть, что в процессе постановки диагноза признаки, наблюдаемые у пациента, важны не как таковые, что имеет место при оценке уровня здоровья (при профилактических осмотрах), а именно с диагностической точки зрения, т.е. с позиции их дифференциально-диагностической ценности, как факт за или против определенной диагностической гипотезы, как симптомы или антисимптомы (признаки-отрицания [1]) конкретного заболевания.
Сетевые базы данных. Лабораторная работа №2 (2020). Вариант №1.
Лабораторная 2 Тема 1: Создание таблиц. Последовательности Тема 2: Вставка, изменение и удаление данных из таблиц Тема 3: Блоки PL/SQL. Типы данных и операторы языка PL/SQL. Тема 4: Вывод данных. Обработка исключительных ситуаций Тема 5: Работа с базами данных в программах PL/SQL. Курсоры Вариант 1 1. Создать таблицу для хранения данных о спортсменах. Таблица должна содержать поле для уникального номера, имени спортсмена, его рейтинга. 2. Напишите команды для вставки в таблицу 8-10 записей о
User nik200511 : 20 мая 2020
71 руб.
Лабораторные работы №1-3, Теория электрических цепей (часть 1), Вариант №8, 3 семестр.
Лабораторная работа 1 Законы Ома и Кирхгофа в резистивных цепях 1. Цель работы: Изучение и экспериментальная проверка законов Ома и Кирхгофа в разветвленной электрической цепи, содержащей источник и резистивные элементы. 2. Экспериментальная часть 2.1. Схема (рисунок 1.1а) Рисунок 1.1а Рисунок 1.1 б 2.2. Данные элементов схемы: R1 =180 Ом; R2=R3=R4=R5=R6=100 Ом. Е1=10В Лабораторная работа № 2 Электрические цепи при гармоническом воздействии 1. Цель работы: Изучение электрических цеп
User Andreas74 : 28 октября 2018
350 руб.
Лабораторные работы №1-3, Теория электрических цепей (часть 1), Вариант №8, 3 семестр.
Расчет топливного бака
Расчет топливного бака Л.А.(высота полета 15км-20км на скорости 3 М) 1) График полета летательного аппарата: 1) Н1 = 16 км. 2) Н2 = 17 км. 3) Н3 = 19 км. 1) Эффективная температура стенки бака. а) Скорость полета. Длинна бака эффективно взаимодействующая с потоком. 2) Определяем среднею температуру поверхности топливного бака за все время полета. А) Расчет Тw для высоты полета 16000 мет. Коэффициент динамической вязкости среды. Критериальное уравнение для турбулен
User DocentMark : 22 ноября 2011
45 руб.
Программирование трехмерной графики Лабораторная работа №2: Анимация в Unity
Лабораторная работа №2: Анимация в Unity Цель: Целью данной лабораторной работы является знакомство с процессом импорта анимированных объектов в среде Unity. Задание: Создать приложение, содержащее игровой уровень, модель персонажа и набор анимаций. Пользователь приложения должен иметь следующие возможности: 1. Перемещать персонажа при помощи клавиш W (движение вперёд), A (поворот вправо), S (поворот влево), D (движение назад). При зажатой клавише Shift, персонаж должен переходить на бег. Каждое
User evgenii90 : 3 октября 2024
700 руб.
Программирование трехмерной графики Лабораторная работа №2: Анимация в Unity
up Наверх