Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2). Вариант 5
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Необходимые программы
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Excel
- Программа для просмотра текстовых файлов
- Программа для просмотра изображений
- Microsoft Word
Описание
Содержание
Введение 3
Задание на курсовую работу 4
1. Реализация проекта 5
1.1 Описание элементов сцены и их геометрии 5
1.2 Настройка освещения 6
1.3 Шейдеры и поток рендеринга 6
2. Результаты 9
2.1 Описание используемых методов 9
2.2 Скриншоты работы приложения 13
Заключение 15
Список использованных источников 16
Приложение А 17
Задание на курсовую работу
Разработать мобильное приложение для Android, отображающее трёхмерную сцену в соответствии с индивидуальным вариантом задания. Использовать OpenGL ES 2.0 для рендеринга моделей и шейдеров. Необходимо использовать текстуры для реалистичного отображения объектов, модели в формате .obj для представления 3D-объектов и библиотеку Assimp для их загрузки и обработки. Камера должна вращаться вокруг сцены. Файлы моделей можно скачать с любого бесплатного источника, например, https://open3dmodel.com/3d-models/obj/page/3.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java, С++.
Вариант 5: "Аэропорт".
Создать 3D-сцену аэропорта с терминалом и взлетно-посадочной полосой. На сцене должны быть:
• Терминал с информационным табло (без обновления).
• Самолёт на взлётной полосе.
• Башня управления и вращающиеся световые маячки на ней.
• Простые фигуры людей (цилиндры или кубы).
• Ночное освещение.
Введение 3
Задание на курсовую работу 4
1. Реализация проекта 5
1.1 Описание элементов сцены и их геометрии 5
1.2 Настройка освещения 6
1.3 Шейдеры и поток рендеринга 6
2. Результаты 9
2.1 Описание используемых методов 9
2.2 Скриншоты работы приложения 13
Заключение 15
Список использованных источников 16
Приложение А 17
Задание на курсовую работу
Разработать мобильное приложение для Android, отображающее трёхмерную сцену в соответствии с индивидуальным вариантом задания. Использовать OpenGL ES 2.0 для рендеринга моделей и шейдеров. Необходимо использовать текстуры для реалистичного отображения объектов, модели в формате .obj для представления 3D-объектов и библиотеку Assimp для их загрузки и обработки. Камера должна вращаться вокруг сцены. Файлы моделей можно скачать с любого бесплатного источника, например, https://open3dmodel.com/3d-models/obj/page/3.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
Среда разработки: Android Studio.
Язык: Java, С++.
Вариант 5: "Аэропорт".
Создать 3D-сцену аэропорта с терминалом и взлетно-посадочной полосой. На сцене должны быть:
• Терминал с информационным табло (без обновления).
• Самолёт на взлётной полосе.
• Башня управления и вращающиеся световые маячки на ней.
• Простые фигуры людей (цилиндры или кубы).
• Ночное освещение.
Дополнительная информация
Оценка - отлично!
Год сдачи: 2026 г.
Преподаватель: Мерзлякова Е.Ю.
Помогу с другим вариантом.
Выполняю работы на заказ по следующим специальностям:
МТС, АЭС, МРМ, ПОВТиАС, ПМ, ФиК и др.
E-mail: help-sibguti@yandex.ru
Год сдачи: 2026 г.
Преподаватель: Мерзлякова Е.Ю.
Помогу с другим вариантом.
Выполняю работы на заказ по следующим специальностям:
МТС, АЭС, МРМ, ПОВТиАС, ПМ, ФиК и др.
E-mail: help-sibguti@yandex.ru
Похожие материалы
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2). Вариант 7
Учеба "Под ключ"
: 1 августа 2026
Содержание
Введение 3
Задание на курсовую работу 4
1. Реализация проекта 5
1.1 Описание элементов сцены и их геометрии 5
1.2 Настройка освещения и камеры 6
1.3 Шейдеры и поток рендеринга 7
2. Результаты 9
2.1 Описание используемых методов 9
2.2 Скриншоты работы приложения 13
Заключение 15
Список используемых источников 16
Приложение А. Листинг программы 17
Задание на курсовую работу
Разработать мобильное приложение для Android, отображающее трёхмерную сцену в соответствии с
1300 руб.
Курсовая работа По дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2) Вариант 3
alexadubinina
: 21 ноября 2024
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте следующеую текстуру.
Работа с датчиками
Датчик ориентации — это комбинация датчика магнитного поля, выполняющего роль
электронного компаса, и акселерометра, измеряющего наклон и вращение.
Если вы знакомы с тригонометрией, то можете самостоятельно вычислять необходимые
данные и определять положение устройства относительно всех трёх осей, основываясь на
показаниях акселерометра и датчика магнитного поля. О
500 руб.
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2). Без вариантов, по ФИО.
IT-STUDHELP
: 4 ноября 2019
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с лубой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортир
1300 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
svladislav987
: 6 декабря 2021
Текст задания:
Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Леший
: 10 ноября 2021
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
555 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
aker
: 26 сентября 2021
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2)
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
400 руб.
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2). Вариант индивидуальный по ФИО
Roma967
: 26 января 2023
Внимание! Курсовая представлена исключительно как дополнительный материал для выполнения собственной работы, поскольку используются индивидуальные данные ФИО.
1. Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное число очков за ограниченное время.
Б
500 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) билет 2
Владислав161
: 5 октября 2023
Программирование мобильных устройств (часть 2) билет 2
400 руб.
Другие работы
Створення форм користувачів у VBA
Elfa254
: 21 мая 2013
План:
1. Створення екранних форм:
a) основні властивості форми;
b) основні події форми;
c) основні методи форм;
2. Вибір і використання елементів керування:
a) рекомендовані комбінації перших трьох символів імен;
b) властивості командних кнопок;
c) властивості текстового поля;
d) властивості напису;
e) властивості перемикача;
f) властивості зображення.
Мова програмування VBA (Visual Basic for Applications) об’єктно-орієнтована мова програмування, вона базується на синтаксисі та операторах мови
10 руб.
Блок коагуляции и флокуляции блока очистки раствора БУ-3900-225 ЭК БМ-Чертеж-Оборудование для бурения нефтяных и газовых скважин-Курсовая работа-Дипломная работа
https://vk.com/aleksey.nakonechnyy27
: 26 мая 2016
Блок коагуляции и флокуляции блока очистки раствора БУ-3900-225 ЭК БМ-(Формат Компас-CDW, Autocad-DWG, Adobe-PDF, Picture-Jpeg)-Чертеж-Оборудование для бурения нефтяных и газовых скважин-Курсовая работа-Дипломная работа
500 руб.
Основы схемотехники. Зачетная работа. Билет №5
4eJIuk
: 19 марта 2013
1 Коэффициент полезного действия усилителя – это отношение:
2 Определить действующее значение входного тока Iвх [мА], если на нагрузке Rн = 8 Ом выделяется мощность Рн = 4Вт, а коэффициент усиления по напряжению составляет КТ = 40 дБ.
3. В усилителе с ООС коэффициент передачи цепи обратной связи = 0,09; глубина ОС F = 20дБ. Определить сквозной коэффициент усиления по напряжению усилителя с ОС.
4. Как изменится выходное сопротивление усилителя с ООС при введении обратной связи, комбинированной
70 руб.
Созвездие Цефей
alfFRED
: 12 августа 2013
Он был глухонемым, этот высокий юноша с тонкими правильными чертами лица. Каждую звездную ночь он внимательно наблюдал одну из звезд созвездия Цефея, ту самую, которая в звездных каталогах обозначена буквой дельта. Иногда звезда казалась ярче обычного, иногда, наоборот, слабее. Не обман ли чувств эти странные колебания блеска?
Проходят дни, недели, и в конце концов всякие сомнения отпадают. Регулярно, с размеренностью хорошего часового механизма, дельта Цефея через каждые пять с четвертью суток
10 руб.