Лабораторная работа №3 «Создание мини-игры «Сбор букв» в Unity3D» Программирование мобильных устройств (часть 1)
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
Необходимые программы
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
- Программа для просмотра текстовых файлов
Описание
Лабораторная работа №3
«Создание мини-игры «Сбор букв» в Unity3D»
Цель: изучить основы разработки простых 2D/3D игр с использованием игрового
движка Unity, освоить работу с физикой, триггерами, интерфейсом пользователя и
созданием игровой механики.
Задание: создать простую игру в Unity, в которой игрок собирает буквы, двигаясь
по игровому полю. Задача игрока — собрать как можно больше букв за
ограниченное время.
Номер варианта - это буквы вашего полного имени и фамилии.
Среда разработки: Unity 3D.
Язык: С#.
Видео работы программы: https://disk.yandex.ru/i/zeXKyVBI-JwrJQ
Порядок выполнения:
1. Создание сцены:
• Добавьте на сцену плоскость (Plane), которая будет служить полом.
• С помощью инструмента TextMeshPro создайте 3D-буквы вашего полного имени и фамилии.
• Расположите все буквы случайным образом на полу.
2. Напишите скрипт, который обеспечивает медленное вращение каждой буквы вокруг вертикальной оси (ось Y) для улучшения их визуального восприятия.
3. Управление игроком:
• Создайте виртуальные кнопки: "Вперёд", "Назад" (UI-кнопки в нижней части экрана).
• Добавьте компонент CharacterController для движения.
• Реализуйте вращение камеры через свайп по экрану (сенсорное управление направлением обзора).
4. Настройте взаимодействие с буквами:
• Каждая буква должна иметь триггер-коллайдер.
• При прикосновении к игроку буква исчезает, очки увеличиваются на 1.
5. Таймер и интерфейс:
• Добавьте на экран панель с двумя надписями: "Очки" — текущее количество собранных букв и "Время" — обратный отсчет времени (например, 60 секунд).
• По окончании таймера игра заканчивается.
1. Описание структуры проекта и архитектуры
Структура папок проекта:
Проект организован следующим образом:
Assets/
├── _Recovery
├── Resources
├── Scenes
│ └── MainScene.unity # Основная игровая сцена
├── Settings
├── TextMesh Pro # Библиотека для качественного рендера текста
├── TutorialInfo
├── Scripts/ # Папка с основными скриптами игры
│ ├── CollectLetter.cs # Логика сбора букв
│ ├── InputSystem_Actions # Конфигурационные файлы системы ввода
│ ├── MobileCameraControl.cs # Управление камерой
│ ├── MobilePlayerMovement.cs # Управление передвижением игрока
│ ├── Readme # Информационный файл README
│ ├── RotateLetter.cs # Вращение букв
│ ├── ScoreManager.cs # Менеджер подсчета очков
│ └── Timer.cs # Таймер обратного отсчета
└── Packages/ # Внешние пакеты и плагины
├── AI Navigation
├── Burst
├── Collections
├── Custom NUnit
├── Input System
├── JetBrains Rider Editor
├── Mathematics
├── Mono Cecil
├── Multiplayer Center
└── Performance testing API
«Создание мини-игры «Сбор букв» в Unity3D»
Цель: изучить основы разработки простых 2D/3D игр с использованием игрового
движка Unity, освоить работу с физикой, триггерами, интерфейсом пользователя и
созданием игровой механики.
Задание: создать простую игру в Unity, в которой игрок собирает буквы, двигаясь
по игровому полю. Задача игрока — собрать как можно больше букв за
ограниченное время.
Номер варианта - это буквы вашего полного имени и фамилии.
Среда разработки: Unity 3D.
Язык: С#.
Видео работы программы: https://disk.yandex.ru/i/zeXKyVBI-JwrJQ
Порядок выполнения:
1. Создание сцены:
• Добавьте на сцену плоскость (Plane), которая будет служить полом.
• С помощью инструмента TextMeshPro создайте 3D-буквы вашего полного имени и фамилии.
• Расположите все буквы случайным образом на полу.
2. Напишите скрипт, который обеспечивает медленное вращение каждой буквы вокруг вертикальной оси (ось Y) для улучшения их визуального восприятия.
3. Управление игроком:
• Создайте виртуальные кнопки: "Вперёд", "Назад" (UI-кнопки в нижней части экрана).
• Добавьте компонент CharacterController для движения.
• Реализуйте вращение камеры через свайп по экрану (сенсорное управление направлением обзора).
4. Настройте взаимодействие с буквами:
• Каждая буква должна иметь триггер-коллайдер.
• При прикосновении к игроку буква исчезает, очки увеличиваются на 1.
5. Таймер и интерфейс:
• Добавьте на экран панель с двумя надписями: "Очки" — текущее количество собранных букв и "Время" — обратный отсчет времени (например, 60 секунд).
• По окончании таймера игра заканчивается.
1. Описание структуры проекта и архитектуры
Структура папок проекта:
Проект организован следующим образом:
Assets/
├── _Recovery
├── Resources
├── Scenes
│ └── MainScene.unity # Основная игровая сцена
├── Settings
├── TextMesh Pro # Библиотека для качественного рендера текста
├── TutorialInfo
├── Scripts/ # Папка с основными скриптами игры
│ ├── CollectLetter.cs # Логика сбора букв
│ ├── InputSystem_Actions # Конфигурационные файлы системы ввода
│ ├── MobileCameraControl.cs # Управление камерой
│ ├── MobilePlayerMovement.cs # Управление передвижением игрока
│ ├── Readme # Информационный файл README
│ ├── RotateLetter.cs # Вращение букв
│ ├── ScoreManager.cs # Менеджер подсчета очков
│ └── Timer.cs # Таймер обратного отсчета
└── Packages/ # Внешние пакеты и плагины
├── AI Navigation
├── Burst
├── Collections
├── Custom NUnit
├── Input System
├── JetBrains Rider Editor
├── Mathematics
├── Mono Cecil
├── Multiplayer Center
└── Performance testing API
Дополнительная информация
Лабораторная работа 3 02.05.2026 04.05.2026 Зачет Уважаемый, Мерзлякова Екатерина Юрьевна
Похожие материалы
Программирование мобильных устройств (часть 1). Лабораторная работа №3.
sibguter
: 5 января 2019
Реализуйте прыгающий <объект>. Начальная позиция появления объекта определяется нажатием пальца по экрану. Объект падает с ускорением вниз, отражаясь от нижней границы экрана, и с незначительным смешением вправо. С каждым разом высота отскока объекта уменьшается, и когда объект практически остановится, он пропадает с экрана. Объектов может быть несколько, поэтому каждый должен обрабатываться в отдельном потоке приложения. (<объект> - Буква Вашей фамилии, после каждого нажития буква меняется на с
400 руб.
Создание мини-игры "Магический квадрат"
Elfa254
: 8 октября 2013
Тема моей научно-исследовательской работы «Создание мини-игры «Магический квадрат»». Я заинтересовалась идеей создания математической мини-игры. Имеющихся у меня знаний языка программирования Pascal оказалось недостаточно, хотя бы потому, что он не позволяет создавать программы с привлекательным и удобным интерфейсом. Передо мной встали две проблемы: 1) методы заполнения квадратной матрицы; 2) выбор языка программирования для реализации игры. Первая проблема легко решилась после изучения соответ
11 руб.
Необходимо написать игру - Программирование мобильных устройств (часть 1). Вариант 1
Roma967
: 8 января 2024
Лабораторная работа №2
Задание
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами.
Вариант 1: В качестве насекомых (осы, и пауки)
Описание выполнения
Описание программы
Исходный код
Результаты работы программы
Прилагается отчет + все файлы программы.
400 руб.
Программирование мобильных устройств Игра Жуки и Калькулятор
Сергей38
: 12 апреля 2022
Создайте игру "ЖУК". Жуки бегают по экрану. Игроку предлагается при помощи touchScreen-a уничтожить как можно большее число жуков. Обработка отдельного жука должна производиться в отдельном потоке. За каждый промах игроку начисляется штраф. Предусмотреть несколько видов насекомых. Попадание и промах должны иметь звуковое сопровождение. По окончанию игры выводятся результаты.
Реализуйте простейший Калькулятор. Имеется набор кнопок (цифр), (арифм. операций) и циферблат. Калькулятор позволяет вычи
1000 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1-я).
Леший
: 9 июля 2021
Тест из 4 вопросов.
1 К особенностям java относится:
Возможность множественного наследования
Возможность полиморфизма
Является низкоуровневым языком
программирования
Является кроссплатформенным
2 Принцип инкапсуляции:
позволяет вводить ограничения доступа к полям
класса
Позволяет использовать отладку программы
Позволяет создавать класс на основе уже реализованных классов
Позволяет проводи
450 руб.
Лабораторная работа №3 по дисциплине: «Программирование мобильных устройств»
aiki
: 20 сентября 2020
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуске приложения все измененные настройки должны загрузиться
300 руб.
Лабораторная работа №3 по дисциплине: «Программирование мобильных устройств»
aiki
: 20 сентября 2020
Вариант:6 (1)
Реализуйте прыгающий <объект>. Начальная позиция появления объекта определяется нажатием пальца по экрану. Объект падает с ускорением вниз, отражаясь от нижней границы экрана, и с незначительным смешением вправо. С каждым разом высота отскока объекта уменьшается, и когда объект практически остановится, он пропадает с экрана. Объектов может быть несколько, поэтому каждый должен обрабатываться в отдельном потоке приложения. (<объект> - Буква Вашей фамилии, после каждого нажатия буква
300 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1) зачет
Владислав161
: 5 октября 2023
Вопросы по теме зачета ответить минимум на 3 вопроса
Оценка зачет
300 руб.
Другие работы
Модернизация доменной печи № 5, усовершенствование системы охлаждения
elementpio
: 19 сентября 2012
Содержание
Введение 8
1 Обоснование реконструкции 10
1.1 Описание предприятия 10
1.1.1 Агломерационное производство 11
1.1.2 Коксохимическое производство 11
1.1.3 Доменный цех 11
1.1.4 Сталеплавильное производство 12
1.1.5 Прокатное производство 12
1.1.6 Энергоснабжение 13
1.1.7 Ремонтная база 13
1.2 Описание доменного цеха 14
1.3 Обоснование реконструкции 16
2 Техника производства 18
2.1 Характеристика доменной печи №5 ОАО «Северсталь» 18
2.1.1 Общая характеристика печи 19
2.1.2 Материал и кон
Термодинамика и теплопередача ИРНИТУ 2019 Задача 2 Вариант 16
Z24
: 10 апреля 2026
Газ — воздух с начальной температурой t1 = 27°С сжимается в одноступенчатом поршневом компрессоре от давления р1 = 0,1 МПа до давления р2. Сжатие может происходить по изотерме, по адиабате и по политропе с показателем политропы n. Определить для каждого из трех процессов сжатия конечную температуру газа t2; отведенную от газа теплоту Q, кВт и теоретическую мощность компрессора, если его производительность G. Дать сводную таблицу результатов расчетов и изображение процессов сжатия в рυ- и Ts — д
300 руб.
Обнаружение и кодирование пауз на основе технологии VAD
Решатель
: 16 сентября 2024
Содержание курсового проекта по теме № 23 "Обнаружение и кодирование пауз на основе технологии VAD".
1. Введение
2. Теоретическая часть
2.1 Основные характеристики речевого сигнала
2.2 Обзор технологии VAD (Voice Activity Detection)
3. Практическая часть.
3.1 Разработка алгоритма обнаружения пауз на основе VAD
3.2 Реализация алгоритма кодирования пауз
3.3 Программная реализация в среде MATLAB
3.4 Проведение вычислительного эксперимента
4. Заключение
5. Список использованных источников
6. Прилож
2000 руб.
Теплотехника КемТИПП 2014 Задача Б-3 Вариант 01
Z24
: 10 февраля 2026
Аммиачная холодильная установка при температуре кипения хладагента t1 и температуре его конденсации t2 имеет холодопроизводительность Q0.
Определить холодильный коэффициент установки, массовый расход хладагента, а также теоретическую мощность привода компрессора, если известно, что пар аммиака после компрессора становится сухим насыщенным. Изобразить схему установки и её цикл в T,s — диаграмме.
200 руб.