Лабораторная работа №3 «Создание мини-игры «Сбор букв» в Unity3D» Программирование мобильных устройств (часть 1)

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon Лабораторная работа №3.docx
material.view.file_icon Ссылки на видео, APK-файл и исходный код.txt

Необходимые программы

Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Word
  • Программа для просмотра текстовых файлов

Описание

Лабораторная работа №3
«Создание мини-игры «Сбор букв» в Unity3D»
Цель: изучить основы разработки простых 2D/3D игр с использованием игрового
движка Unity, освоить работу с физикой, триггерами, интерфейсом пользователя и
созданием игровой механики.
Задание: создать простую игру в Unity, в которой игрок собирает буквы, двигаясь
по игровому полю. Задача игрока — собрать как можно больше букв за
ограниченное время.
Номер варианта - это буквы вашего полного имени и фамилии.
Среда разработки: Unity 3D.
Язык: С#.

Видео работы программы: https://disk.yandex.ru/i/zeXKyVBI-JwrJQ

Порядок выполнения:
1. Создание сцены:
• Добавьте на сцену плоскость (Plane), которая будет служить полом.
• С помощью инструмента TextMeshPro создайте 3D-буквы вашего полного имени и фамилии.
• Расположите все буквы случайным образом на полу.
2. Напишите скрипт, который обеспечивает медленное вращение каждой буквы вокруг вертикальной оси (ось Y) для улучшения их визуального восприятия.
3. Управление игроком:
• Создайте виртуальные кнопки: "Вперёд", "Назад" (UI-кнопки в нижней части экрана).
• Добавьте компонент CharacterController для движения.
• Реализуйте вращение камеры через свайп по экрану (сенсорное управление направлением обзора).
4. Настройте взаимодействие с буквами:
• Каждая буква должна иметь триггер-коллайдер.
• При прикосновении к игроку буква исчезает, очки увеличиваются на 1.
5. Таймер и интерфейс:
• Добавьте на экран панель с двумя надписями: "Очки" — текущее количество собранных букв и "Время" — обратный отсчет времени (например, 60 секунд).
• По окончании таймера игра заканчивается.



1. Описание структуры проекта и архитектуры
Структура папок проекта:
Проект организован следующим образом:

Assets/
├── _Recovery
├── Resources
├── Scenes
│ └── MainScene.unity # Основная игровая сцена
├── Settings
├── TextMesh Pro # Библиотека для качественного рендера текста
├── TutorialInfo
├── Scripts/ # Папка с основными скриптами игры
│ ├── CollectLetter.cs # Логика сбора букв
│ ├── InputSystem_Actions # Конфигурационные файлы системы ввода
│ ├── MobileCameraControl.cs # Управление камерой
│ ├── MobilePlayerMovement.cs # Управление передвижением игрока
│ ├── Readme # Информационный файл README
│ ├── RotateLetter.cs # Вращение букв
│ ├── ScoreManager.cs # Менеджер подсчета очков
│ └── Timer.cs # Таймер обратного отсчета
└── Packages/ # Внешние пакеты и плагины
├── AI Navigation
├── Burst
├── Collections
├── Custom NUnit
├── Input System
├── JetBrains Rider Editor
├── Mathematics
├── Mono Cecil
├── Multiplayer Center
└── Performance testing API

Дополнительная информация

Лабораторная работа 3 02.05.2026 04.05.2026 Зачет Уважаемый, Мерзлякова Екатерина Юрьевна
Программирование мобильных устройств (часть 1). Лабораторная работа №3.
Реализуйте прыгающий <объект>. Начальная позиция появления объекта определяется нажатием пальца по экрану. Объект падает с ускорением вниз, отражаясь от нижней границы экрана, и с незначительным смешением вправо. С каждым разом высота отскока объекта уменьшается, и когда объект практически остановится, он пропадает с экрана. Объектов может быть несколько, поэтому каждый должен обрабатываться в отдельном потоке приложения. (<объект> - Буква Вашей фамилии, после каждого нажития буква меняется на с
User sibguter : 5 января 2019
400 руб.
Создание мини-игры "Магический квадрат"
Тема моей научно-исследовательской работы «Создание мини-игры «Магический квадрат»». Я заинтересовалась идеей создания математической мини-игры. Имеющихся у меня знаний языка программирования Pascal оказалось недостаточно, хотя бы потому, что он не позволяет создавать программы с привлекательным и удобным интерфейсом. Передо мной встали две проблемы: 1) методы заполнения квадратной матрицы; 2) выбор языка программирования для реализации игры. Первая проблема легко решилась после изучения соответ
User Elfa254 : 8 октября 2013
11 руб.
Необходимо написать игру - Программирование мобильных устройств (часть 1). Вариант 1
Лабораторная работа №2 Задание Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Вариант 1: В качестве насекомых (осы, и пауки) Описание выполнения Описание программы Исходный код Результаты работы программы Прилагается отчет + все файлы программы.
User Roma967 : 8 января 2024
400 руб.
Необходимо написать игру - Программирование мобильных устройств (часть 1). Вариант 1 promo
Программирование мобильных устройств Игра Жуки и Калькулятор
Создайте игру "ЖУК". Жуки бегают по экрану. Игроку предлагается при помощи touchScreen-a уничтожить как можно большее число жуков. Обработка отдельного жука должна производиться в отдельном потоке. За каждый промах игроку начисляется штраф. Предусмотреть несколько видов насекомых. Попадание и промах должны иметь звуковое сопровождение. По окончанию игры выводятся результаты. Реализуйте простейший Калькулятор. Имеется набор кнопок (цифр), (арифм. операций) и циферблат. Калькулятор позволяет вычи
User Сергей38 : 12 апреля 2022
1000 руб.
Программирование мобильных устройств Игра Жуки и Калькулятор
Программирование мобильных устройств (часть 1-я).
Тест из 4 вопросов. 1 К особенностям java относится: Возможность множественного наследования Возможность полиморфизма Является низкоуровневым языком программирования Является кроссплатформенным 2 Принцип инкапсуляции: позволяет вводить ограничения доступа к полям класса Позволяет использовать отладку программы Позволяет создавать класс на основе уже реализованных классов Позволяет проводи
User Леший : 9 июля 2021
450 руб.
Лабораторная работа №3 по дисциплине: «Программирование мобильных устройств»
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуске приложения все измененные настройки должны загрузиться
User aiki : 20 сентября 2020
300 руб.
Лабораторная работа №3 по дисциплине: «Программирование мобильных устройств»
Вариант:6 (1) Реализуйте прыгающий <объект>. Начальная позиция появления объекта определяется нажатием пальца по экрану. Объект падает с ускорением вниз, отражаясь от нижней границы экрана, и с незначительным смешением вправо. С каждым разом высота отскока объекта уменьшается, и когда объект практически остановится, он пропадает с экрана. Объектов может быть несколько, поэтому каждый должен обрабатываться в отдельном потоке приложения. (<объект> - Буква Вашей фамилии, после каждого нажатия буква
User aiki : 20 сентября 2020
300 руб.
300 руб.
Применение движений к решению задач
Рассмотрим применение простейших движений[1] плоскости, таких как параллельный перенос, симметрия и вращение (поворот) при решении задач элементарной геометрии на вычисление и доказательство. При решении задач используются основные свойства движения. Так, всякое движение переводит: прямую в прямую, а параллельные прямые – в параллельные прямые, отрезок – в отрезок, а середину отрезка – в середину отрезка, луч – в луч, угол – в равный ему угол, точки, не лежащие на одной прямой – в точки, не лежа
User alfFRED : 12 августа 2013
10 руб.
Соединения резьбовые. Сборочный чертеж. КГГ1.305310.001 СБ. Лабораторная работа ТПУ
Чертежи, 3д модели в компасе 21(то есть открываются всеми версиями компаса начиная с 21) + дополнительно сохранены в джпг, пдф Если есть вопросы или нужны другие чертежи - пишите
User Laguz : 7 января 2026
300 руб.
Соединения резьбовые. Сборочный чертеж. КГГ1.305310.001 СБ. Лабораторная работа ТПУ
Визначення економічної ефективності технологічного процесу
1. Бухгалтерський метод Широко застосовується метод визначення собівартості обробки партії заготовок за формулою: С = Аn + В, (1) де С – собівартість партії заготовок; n – кількість оброблених заготовок в партії, шт.; А – поточні затрати, тобто затрати, які повторюються при виготовленні кожної окремої заготовки; В – одноразові затрати, тобто затрати, які виникають один раз на всю кількість заготовок або періодично на певну їх п
User Elfa254 : 8 ноября 2013
10 руб.
Проект реконструкции ремонтной мастерской колхоза “Покровский” Тяжинского района с разработкой приспособления для расточки корпусов насосов типа НШ
Содержание Введение……. 6 1 Обоснование проекта……….…. 7 1.1 Краткая характеристика предприятия .….. 7 1.2 Анализ основных технико-экономических показателей хозяйства….… 8 1.3 Анализ организации ремонта и технического обслуживания МТП …… 11 1.4 Характеристика ремонтной базы и анализ показателей производственной деятельности …. 12 1.5 Выводы по главе. Задачи дипломного проекта… 20 2 Технологическая часть……... 23 2.1 Обоснование и ра
User Рики-Тики-Та : 12 октября 2017
825 руб.
up Наверх