Технологии трехмерной визуализации - Лабораторная работа 2
Состав работы
|
|
|
|
|
|
Дополнительная информация
Необходимые программы
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Программа для просмотра изображений
- Microsoft Word
Описание
«ТЕКСТУРИРОВАНИЕ В BLENDER 3D»
Выполнил:
1. Цель работы
Научиться находить текстурные материалы из открытых источников, корректно накладывать их на модели с использованием созданной UV-развёртки, формировать базовые материалы в Blender. Закрепить навыки работы с UV-координатами на практике.
2. Задание на лабораторную работу
1. Изучите лекцию №2. Ознакомьтесь с теоретическими основами. Повторите принципы работы UV-развёртки. Изучите понятия PBR-текстур (Physically Based Rendering) и стандартного набора карт: Diffuse/Albedo (цвет), Roughness (шероховатость), Normal (нормали) и Displacement (смещение). Разберитесь, как эти карты взаимодействуют в шейдере Principled BSDF.
2. Получите сцену для текстурной обработки. За основу берётся ваша собственная сцена из ЛР №1 (файл формата blend с развёрнутыми моделями).
3. Найдите и загрузите текстуры:
• Определите, из каких материалов должны состоять объекты в вашей сцене (дерево, металл, пластик, ткань, камень и т.д.). Составьте список.
• Используя только легальные (с открытой лицензией) ресурсы, найдите ресурс для каждого материала из списка набор текстур. Рекомендуемые источники: Poly Haven, Texture Haven, CC0 Textures, AmbientCG.
• Для каждого материала скачайте как минимум карту цвета (Albedo/Diffuse) и карту шероховатости (Roughness). Приветствуется использование карт нормалей (Normal) и прочих.
• Сохраните все скачанные файлы в отдельную папку проекта. Запомните источники — они понадобятся для отчёта.
4. Создайте и назначьте материалы:
• Для каждого объекта (или группы однотипных объектов у которых будет один материал) в сцене создайте новый материал в панели Material Properties.
• В редакторе шейдеров (Shader Editor) настройте материал на основе Principled BSDF.
• Примените скачанные текстуры.
5. Периодически создавайте скриншоты, иллюстрирующие ключевые этапы вашей работы.
6. Настройте UV-координаты и скорректируйте отображение текстур.
• Убедитесь, что для каждого объекта выбран правильный UV-слой (если их несколько).
• Используйте узел Mapping в редакторе шейдеров для коррекции масштаба (Scale), сдвига (Location) и поворота (Rotation) проекции текстуры на модель. Добейтесь реалистичного размера текстуры относительно модели (например, размер доски дерева должен быть адекватен размеру ящика).
• Проверьте отображение на модели в режиме Material Preview или Rendered. Текстура не должна иметь критических растяжений. При необходимости вернитесь к настройке UV или параметров Mapping.
7. Сформируйте финальную сцену:
• Убедитесь, что все объекты имеют материалы и режим отображения сцены установлен на Material Preview.
• Сделайте несколько скриншотов финальной сцены с разных ракурсов, на которых чётко видно качество наложения текстур.
8. По результату работы создайте отчетную картинку. В шапке отчетной картинки укажите номер и название лабораторной работы, а также свою группу, ФИО, номер варианта и выводы.
Выполнил:
1. Цель работы
Научиться находить текстурные материалы из открытых источников, корректно накладывать их на модели с использованием созданной UV-развёртки, формировать базовые материалы в Blender. Закрепить навыки работы с UV-координатами на практике.
2. Задание на лабораторную работу
1. Изучите лекцию №2. Ознакомьтесь с теоретическими основами. Повторите принципы работы UV-развёртки. Изучите понятия PBR-текстур (Physically Based Rendering) и стандартного набора карт: Diffuse/Albedo (цвет), Roughness (шероховатость), Normal (нормали) и Displacement (смещение). Разберитесь, как эти карты взаимодействуют в шейдере Principled BSDF.
2. Получите сцену для текстурной обработки. За основу берётся ваша собственная сцена из ЛР №1 (файл формата blend с развёрнутыми моделями).
3. Найдите и загрузите текстуры:
• Определите, из каких материалов должны состоять объекты в вашей сцене (дерево, металл, пластик, ткань, камень и т.д.). Составьте список.
• Используя только легальные (с открытой лицензией) ресурсы, найдите ресурс для каждого материала из списка набор текстур. Рекомендуемые источники: Poly Haven, Texture Haven, CC0 Textures, AmbientCG.
• Для каждого материала скачайте как минимум карту цвета (Albedo/Diffuse) и карту шероховатости (Roughness). Приветствуется использование карт нормалей (Normal) и прочих.
• Сохраните все скачанные файлы в отдельную папку проекта. Запомните источники — они понадобятся для отчёта.
4. Создайте и назначьте материалы:
• Для каждого объекта (или группы однотипных объектов у которых будет один материал) в сцене создайте новый материал в панели Material Properties.
• В редакторе шейдеров (Shader Editor) настройте материал на основе Principled BSDF.
• Примените скачанные текстуры.
5. Периодически создавайте скриншоты, иллюстрирующие ключевые этапы вашей работы.
6. Настройте UV-координаты и скорректируйте отображение текстур.
• Убедитесь, что для каждого объекта выбран правильный UV-слой (если их несколько).
• Используйте узел Mapping в редакторе шейдеров для коррекции масштаба (Scale), сдвига (Location) и поворота (Rotation) проекции текстуры на модель. Добейтесь реалистичного размера текстуры относительно модели (например, размер доски дерева должен быть адекватен размеру ящика).
• Проверьте отображение на модели в режиме Material Preview или Rendered. Текстура не должна иметь критических растяжений. При необходимости вернитесь к настройке UV или параметров Mapping.
7. Сформируйте финальную сцену:
• Убедитесь, что все объекты имеют материалы и режим отображения сцены установлен на Material Preview.
• Сделайте несколько скриншотов финальной сцены с разных ракурсов, на которых чётко видно качество наложения текстур.
8. По результату работы создайте отчетную картинку. В шапке отчетной картинки укажите номер и название лабораторной работы, а также свою группу, ФИО, номер варианта и выводы.
Похожие материалы
Технологии трехмерной визуализации лабораторная работа 2 ТЕКСТУРИРОВАНИЕ В BLENDER 3D
evgenii90
: 20 октября 2026
Лабораторный практикум по предмету "Технологии трёхмерной визуализации"
ЛАБОРАТОНАЯ РАБОТА №2
«ТЕКСТУРИРОВАНИЕ В BLENDER 3D»
ЦЕЛЬ РАБОТЫ: научиться находить текстурные материалы из открытых источников,
корректно накладывать их на модели с использованием созданной UV-развёртки,
формировать базовые материалы в Blender. Закрепить навыки работы с UV-координатами
на практике.
450 руб.
Технологии трехмерной визуализации - Лабораторная работа 1
Lyubov
: 4 октября 2026
«РАЗВЕРТКА В BLENDER 3D»
Выполнил:
1. Цель работы
Изучить инструменты развёртки в программе Blender 3D. Развернуть все модели из заданной сцены.
2. Задание на лабораторную работу
1. Изучите лекцию №1. Ознакомьтесь с необходимыми инструментами программы Blender 3D. Изучите понятия UV-координат, UV-острова, шва (seam). Разберитесь, для чего используется развёртка и каковы критерии её качества (минимизация растяжений, рациональное использование пространства, скрытые швы). Изучите интерфе
599 руб.
Технологии трехмерной визуализации курсовая работа «СВЕТ, КАМЕРА, РЕНДЕР»
evgenii90
: 20 октября 2026
КУРСОВАЯ РАБОТА
«СВЕТ, КАМЕРА, РЕНДЕР»
ЦЕЛЬ РАБОТЫ: освоить профессиональные методы освещения и композиции трёхмерной сцены.
Научиться настраивать параметры рендеринга для достижения фотореалистичного или
стилистически целостного результата. Интегрировать все полученные навыки в финальную
визуализацию.
550 руб.
Технологии трехмерной визуализации лабораторная работа 1 РАЗВЕРТКА В BLENDER 3D
evgenii90
: 20 октября 2026
Лабораторный практикум по предмету "Технологии трёхмерной визуализации"
ЛАБОРАТОНАЯ РАБОТА №1
«РАЗВЕРТКА В BLENDER 3D»
ЦЕЛЬ РАБОТЫ: изучить инструменты развёртки в программе Blender 3D. Развернуть все
модели из заданной сцены.
450 руб.
Лабораторная работа 2
Infanta
: 20 марта 2026
Лабораторная работа 2
Задание.
1. Создайте модель по описанию.
2. Письменно, опишите суть модели и как ее можно использовать в практической деятельности.
800 руб.
Лабораторная работа №2
ITNerd
: 23 октября 2025
Лабораторная работа №2 по дисциплине "Моделирование систем". ИССЛЕДОВАНИЕ ЭЛЕКТРИЧЕСКИХ ЦЕПЕЙ
ВО ВРЕМЕННОЙ ОБЛАСТИ.
Задание №1
Собрать схему (рис.1)
Установить амплитуду импульсов генератора, равную 10 В, f=1 Гц. Убедиться, что зуммер и светодиодный индикатор выдают сигнал (1 раз в секунду).
Задание №2
Собрать схему (рис.2)
Установить следующие параметры функционального генератора:
Получить на экране осциллографа временные диаграммы входных прямоугольных импульсов и напряжения на рез
470 руб.
Лабораторная работа №2
ITNerd
: 22 октября 2025
Лабораторная работа №2 по дисциплине "Измерение параметров и оценка качества мультимедиа продукции". ИССЛЕДОВАНИЕ ЧАСТОТНО – СЕЛЕКТИВНЫХ ЦЕПЕЙ
Задание №1
Собрать в программной среде MULTISIM схему фильтра нижних частот (ФНЧ) (рис.1).
...
Задание №2
Собрать в программной среде MULTISIM схему фильтра верхних частот (ФВЧ) (рис.4).
...
Задание №3
Собрать в программной среде MULTISIM схему резонансного усилителя (рис.7).
370 руб.
Лабораторная работа №2
John111
: 16 июня 2023
Лабораторная работа №2. Работа с графикой
В лабораторной работе рассматривается построение графиков функций на плоскости и геометрических фигур в пространстве. Оба задания делаются в одной книге на разных листах
Часть 1. Графическое решение систем уравнений
Решить графически систему уравнений: y=lnx y=-2x+1
в диапазоне x 0.2.3 с шагом 0.2
Поверхности в трёхмерном пространстве.
Задание.
1. Построить верхнюю часть эллипсоида:
Диапазоны изменения переменных x и y: с шагом , с шагом .
50 руб.
Другие работы
Контрольная работа по дисциплине: Схемотехника телекоммуникационных устройств. 6-й вариант
Ирина47
: 2 мая 2015
Исходные данные:
0
Количество каналов, тч 198
Максимальная температура грунта 36
Уровень передачи УП, дБ 13,9
Требуемое затухание нелинейности АГ0 2, дБ 74
АГ0 3, дБ 77
6
Питание усилителя, В 20
Допустимый коэффициент частотных искажений
на нижней рабочей частоте, Мн, дБ 0,9
Волновое сопротивление кабеля, Ом 150
Рабочее усиление, дБ 50
Определение минимальной и максимальной частоты линейного спектра СП.
Определим фактическое число каналов.
200 руб.
История и становление психодиагностики
Elfa254
: 18 октября 2013
Введение
Глава 1. Истоки психодиагностики
1.1 Истоки истории психодиагностики
1.2 Этапы становления психодиагностики
Выводы по первой главе
Глава 2. Становление и развитие психодиагностики зарубежом
2.1 Развитие психодиагностики в период с 1901 года по 1917год
2.2 Развитие психодиагностики в период с 1917 года и по 1930 год
2.3 Развитие психодиагностики с 1930-го и в наши дни
Выводы по второй главе
Глава 3. Становление психодиагностики в России
Выводы по третьей главе
Заключение
Спи
Термодинамика и теплопередача ТюмГНГУ Теория теплообмена Задача 4 Вариант 16
Z24
: 11 января 2026
Определить потери теплоты в единицу времени с 1 м длины горизонтально расположенной цилиндрической трубы, охлаждаемой свободным потоком воздуха, если температура стенки трубы tc, температура воздуха в помещении tв, а диаметр трубы d. Степень черноты трубы Ес=0,9.
200 руб.
Роль імені в житті людини
alfFRED
: 18 октября 2013
Вступ
1. Ономастика
2. Історія виникнення імен
2.4 Ім’я людини у наші дні
3. Історія виникнення прізвищ
4. Ім’я та доля
4.1 Значення та характеристика імен хлопців 5 – А класу
4.2 Характеристика по батькові хлопців
4.3 Значення та характеристика імен дівчат 5 – А класу
4.4 Характеристика по батькові дівчат
Післямова
Використана література
… взагалі без імення ніхто між людей
не буває -
Хто б не родився на світ – родовита
людина чи проста,
Кожного з них, породивши, іменням
батьки
10 руб.