Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 3
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Необходимые программы
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Excel
- Microsoft Word
Описание
Задание 3:
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться.
Сведения об Аккауте содержат следующие данные:
Логин (Тип String)
Пароль (в открытом виде, Тип String)
Идентификатор (Тип Integer)
Приоритет (Тип Integer)
Спец. параметр1 (Тип Float)
Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onResume с помощью класса Preferences. Подробнее смотрите лекцию о жизненном цикле приложения.
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться.
Сведения об Аккауте содержат следующие данные:
Логин (Тип String)
Пароль (в открытом виде, Тип String)
Идентификатор (Тип Integer)
Приоритет (Тип Integer)
Спец. параметр1 (Тип Float)
Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onResume с помощью класса Preferences. Подробнее смотрите лекцию о жизненном цикле приложения.
Дополнительная информация
зачет
Похожие материалы
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
svladislav987
: 6 декабря 2021
Текст задания:
Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Леший
: 10 ноября 2021
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
555 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
aker
: 26 сентября 2021
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2)
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 3
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 3:
Реализуйте прыгающий <объект>. Начальная позиция появления объекта определяется нажатием пальца по экрану. Объект падает с ускорением вниз, отражаясь от нижней границы экрана, и с незначительным смешением вправо. С каждым разом высота отскока объекта уменьшается, и когда объект практически остановится, он пропадает с экрана. Объектов может быть несколько, поэтому каждый должен обрабатываться в отдельном потоке приложения. (<объект> - Буква Вашей фамилии, после каждого нажития буква ме
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) билет 2
Владислав161
: 5 октября 2023
Программирование мобильных устройств (часть 2) билет 2
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 2
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 2:
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию
150 руб.
Билет №4 "Программирование мобильных устройств (часть 2-я)"
Daniil2001
: 2 февраля 2024
Вопросы:
1) Базы данных в Android. Язык запросов.
2) Файл AndroidManifest.xml, назначение, содержимое.
75 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 1
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 1:
Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого.
SQL запросы к базе данных:
Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);"
Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (
150 руб.
Другие работы
Лабораторная работа №1-4 по дисциплине: «Базы данных». Вариант №03. (Торгово-посредническое предприятие)
teacher-sib
: 19 ноября 2016
Лабораторная работа №1:
«СОЗДАНИЕ БАЗ ДАННЫХ В СРЕДЕ MICROSOFT ACCESS »
Цель работы: Используя средства Microsoft Access, реализовать базу данных в соответствии с индивидуальным заданием.
Задание:
1. Создать файл базы данных Microsoft Access.
2. Пользуясь разработанным в соответствии с вариантом задания проектом базы данных, создать таблицы базы данных в режиме ввода данных в таблицу или в режиме конструктора. В каждой таблице создать ключевые поля, выбрать типы данных и установить диапазоны
200 руб.
Платежный баланс
GnobYTEL
: 30 января 2012
ВВЕДЕНИЕ
1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЛАТЕЖНОГО БАЛАНСА
1.1.Понятие платежного баланса
1.2. Структура платежного баланса
1.3.Факторы, влияющие на платежный баланс
2.МЕТОДЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ ПЛАТЕЖНОГО БАЛАНСА
2.1. Методы регулирования дефицитного платежного баланса
2.2. Методы регулирования профицитного (активного) платежного баланса
2.3.Методы балансирования платежных балансов
3.ПРИНЦИПЫ СОСТАВЛЕНИЯ ПЛАТЕЖНОГО БАЛАНСА И ЕГО ОЦЕНКА НА ПРИМЕРЕ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУ
11 руб.
Системы коммутации. Лабораторная работа №1. "Изучение структуры и характеристик цифровой АТС типа C&C08". Вариант 8. 2020 год
SibGUTI2
: 17 октября 2020
Лабораторная работа №1
Тема 1. "Изучение структуры и характеристик цифровой АТС типа C&C08"
Для начала работы распакуйте архив и запустите файл start.bat из папки CnC08.
Для качественного выполнения лабораторной работы необходимо изучить материал, изложенный в теоретической части программы. При запуске программы лабораторной работы теоретический материал излагается в каждом пункте меню программы.
Каждый пункт меню сопровождается контрольными вопросами, при ответе на которые необходимо получит
40 руб.
Впровадження інформаційної системи управління на підприємстві
Elfa254
: 3 октября 2013
Вступ
1. Загальна характеристика установи
2. Інформаційні потреби управлінського апарату установи
3. Аналіз наявних на ринку програмних продуктів автоматизації управлінської діяльності
4. Характеристика змін в системі управління в результаті впровадження обраної інформаційної системи управління
Висновки
Список використаної літератури
Вступ
Розвиток науки і техніки, поява якісно нових інформаційних потреб підвищують роль інформаційного чинника у процесах прийняття управлінських рішень.
С
10 руб.