Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры

Цена:
15 руб.

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon SEAWAR.PAS
material.view.file_icon bestref-53509.doc
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Word

Описание

Метод:

Описание:

Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.

Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.

Основной метод:

В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.

Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.

Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.
Игра «Зайцы в огороде», Игра «Защищай товарища»
Педагогические задачи, решаемые этой игрой: 1. Оздоровительная: развитие сердечно-сосудистой, дыхательной и мышечной системы, улучшение эмоционального состояния; 2. Воспитательная: развитие ловкости, скоростно - силовых качеств, выносливости, создание условий для самопознания, воспитания дисциплины, развития воображения, мгновенной реакции на зрительные сигналы и внимания, умение совладать с возбуждением; 3. Образовательная: развитие наблюдательности, приобретение и совершенствование навыка пр
User AlexeyMSC : 21 июля 2024
100 руб.
Теория игр
А. Антагонистическая игра – это частный случай матричной игры, при котором обязательным требованием является то, что … Ответ: оба игрока имеют конечное число стратегий Антагонистическая игра может быть задана ... Ответ: множеством стратегий обоих игроков и функцией выигрыша первого игрока Б. Биматричная игра может быть определена … Ответ: двумя произвольными матрицами В. В матричной игре произвольной размерности смешанная стратегия любого игрока – это: Ответ: вектор или упорядоченное множ
User Маркус : 22 января 2022
300 руб.
Теория игр
Игра "Змейка"
курсовая работа : разработка игры змейка . Язык Delphi текстовое оформление : есть
User kenot : 4 июня 2017
300 руб.
Игра "Змейка"
Теория игр
В данной работе изложены теории матричных, кооперативных игр и игр с природой. Даны основные понятия теорий этих типов игр. Приведены примеры решения данных типов игр. Рассмотренные теории можно применять на практике для решения различных практических задач, если данные задачи можно представить в виде матричных, кооперативных игр или игр с природой.
User ilya01071980 : 12 апреля 2016
350 руб.
Игра на QT
Задача: написать простую игру на QT Описание: Управляем синим квадратом. Перемещаемся влево, вправо и прыжки вверх по кнопке пробел. Собираем красные маленькие квадратики. Всё выполняем за отведенное время.
User DreamO : 4 января 2016
500 руб.
Игра на QT
Подвижные игры
Игры разные важны, игры разные нужны. Но с физкультурной точки зрения наиболее важны игры подвижные. Впрочем, неподвижных игр вообще не бывает - хоть мозгами, но шевелить в них надо. В физкультуре, кстати, без мозгов никак нельзя. Зато в некоторых очень подвижных спортивных играх без них даже легче. Там играть надо, а не думать. Однако, даже такие игры могут использоваться в физкультурных целях. Я постараюсь дать некоторые характеристики как играм вообще, так и наиболее у нас популярным, распрос
User Elfa254 : 25 февраля 2013
Игра в пятнашки
Введение 1. Назначение и область применения 2. Цели и задачи 3. Используемые методы 4. Описание алгоритма программы 5. Описание входных и выводных данных 6. Программное и аппаратное обеспечение программы 7. Руководство пользователя Заключение Список литературы Приложение 1 Листинг программы Приложение 2 Результаты работы.
User verdjenia : 1 февраля 2012
300 руб.
Теория игр
№1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕОРИИ ИГР №2. ПОНЯТИЕ СМЕШАННОЙ СТРАТЕГИИ №3 АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ. МАТРИЧНЫЕ ИГРЫ. №4. ОСНОВНАЯ ТЕОРЕМА МАТРИЧНЫХ ИГР ФОН НЕЙМАНА. №5 БИЛЕТ НЕОБХОДИМОЕ И ДОСТАТОЧНОЕ УСЛОВИЕ ОПТИМАЛЬНОСТИ СТРАТЕГИЙ. №6 БИЛЕТ ТЕОРЕМА О СВ-ВАХ ОПТ-ЫХ СТР-ГИЙ: №7 БИЛЕТ ГРАФИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ БЕЗ ВЫВОДА НЕРАВЕНСТВ. №8 ПРИНЦИП ДОМИНИРОВАНИЯ №9 МЕТОД ШЕПЛИ-СНОУ №10 МЕТОД БРАУНА №11. СВЯЗЬ МАТРИЧНЫХ ИГР С ЛИНЕЙНЫМ ПРОГРАММИРОВАНИЕМ. №12 СВЕДЕНИЕ ЗАДАЧА ЛП К МИ №13. ИГРЫ С ПРИРОДОЙ И СТАТИСТИЧЕСКИЕ
User Prapor : 24 августа 2009
10 руб.
Особенности расследования преступлений в сфере экономической деятельности
1 Особенности расследования преступлений в сфере экономической деятельности (незаконное предпринимательство)…….……………………….3 Введение………………………………………………………………………….3 1.1 Криминалистическая характеристика преступлений в сфере экономической деятельности (незаконного предпринимательства)……………………..5 1.2 Особенности расследования преступлений в сфере экономической деятельности (незаконное предпринимательство)………………………………..10 Заключение………………………………………………….………………….17 Список использованной литературы…………………
User DocentMark : 14 сентября 2013
Контрольная работа по предмету "Основы телекоммуникаций". Вариант №1
Задание 2.2. Приведите структурную схему системы электросвязи. Задание 3.2. На какие простейшие составляющие «раскладывается» периодически повторяющийся прямоугольный импульс? Задание 4.2. Выведите формулу амплитудно-модулированного колебания. Задание 5.2. С какой частотой следует дискретизировать аналоговый сигнал?
User te86 : 12 февраля 2013
60 руб.
Методы исследования бессознательного по З. Фрейду
Введение 1 Понятие бессознательного 2 Содержание бессознательного 3 Методы исследования бессознательного по З. Фрейду Заключение Библиографический список ВВЕДЕНИЕ Зигмунд Фрейд родился 6 мая 1856 г. в небольшом моравском городе Фрейбурге в семье небогатого торговца шерстью. В 1860 г. семья переехала в Вену, где будущий знаменитый ученый прожил около 80 лет. В большой семье было 8 детей, но только Зигмунд выделялся своими исключительными способностями, удивительно острым умом и страстью к
User Qiwir : 17 октября 2013
Изучение амплитудно-частотных и фазо-частотных характеристик ОКМ-4. ЛР3.
Вариант 9. Лабораторная работа №3 по дисциплине "Техника микропроцессорных систем в многоканальных телекоммуникационных системах". Цель работы: Изучить амплитудо-частотные (АЧХ) и фазочастотные (ФЧХ) характеристики относительного компенсационного метода четвертого порядка (ОКМ-4). Краткая теория Изучите Главу 2 (пп.2.2 и 2.3), а также краткие теоретические сведения лабораторных работ №1 и №2. Структурная схема ОКМ-4 представлена на рис.3.1: По аналогии с лабораторными работами №1 и №2, исходя из
User sibgutimts : 21 июня 2010
120 руб.
Изучение амплитудно-частотных и фазо-частотных характеристик ОКМ-4. ЛР3.
up Наверх