Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры
Состав работы
|
|
|
|
|
|
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
Описание
Метод:
Описание:
Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.
Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.
Основной метод:
В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.
Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.
Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.
Описание:
Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.
Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.
Основной метод:
В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.
Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.
Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.
Похожие материалы
Игра «Зайцы в огороде», Игра «Защищай товарища»
AlexeyMSC
: 21 июля 2024
Педагогические задачи, решаемые этой игрой:
1. Оздоровительная: развитие сердечно-сосудистой, дыхательной и мышечной системы, улучшение эмоционального состояния;
2. Воспитательная: развитие ловкости, скоростно - силовых качеств, выносливости, создание условий для самопознания, воспитания дисциплины, развития воображения, мгновенной реакции на зрительные сигналы и внимания, умение совладать с возбуждением;
3. Образовательная: развитие наблюдательности, приобретение и совершенствование навыка пр
100 руб.
Теория игр
Маркус
: 22 января 2022
А. Антагонистическая игра – это частный случай матричной игры, при котором обязательным требованием является то, что …
Ответ: оба игрока имеют конечное число стратегий
Антагонистическая игра может быть задана ...
Ответ: множеством стратегий обоих игроков и функцией выигрыша первого игрока
Б. Биматричная игра может быть определена …
Ответ: двумя произвольными матрицами
В. В матричной игре произвольной размерности смешанная стратегия любого игрока – это:
Ответ: вектор или упорядоченное множ
300 руб.
Игра "Змейка"
kenot
: 4 июня 2017
курсовая работа : разработка игры змейка .
Язык Delphi
текстовое оформление : есть
300 руб.
Теория игр
ilya01071980
: 12 апреля 2016
В данной работе изложены теории матричных, кооперативных игр и игр с природой. Даны основные понятия теорий этих типов игр. Приведены примеры решения данных типов игр. Рассмотренные теории можно применять на практике для решения различных практических задач, если данные задачи можно представить в виде матричных, кооперативных игр или игр с природой.
350 руб.
Игра на QT
DreamO
: 4 января 2016
Задача: написать простую игру на QT
Описание: Управляем синим квадратом. Перемещаемся влево, вправо и прыжки вверх по кнопке пробел. Собираем красные маленькие квадратики. Всё выполняем за отведенное время.
500 руб.
Подвижные игры
Elfa254
: 25 февраля 2013
Игры разные важны, игры разные нужны. Но с физкультурной точки зрения наиболее важны игры подвижные. Впрочем, неподвижных игр вообще не бывает - хоть мозгами, но шевелить в них надо. В физкультуре, кстати, без мозгов никак нельзя. Зато в некоторых очень подвижных спортивных играх без них даже легче. Там играть надо, а не думать. Однако, даже такие игры могут использоваться в физкультурных целях. Я постараюсь дать некоторые характеристики как играм вообще, так и наиболее у нас популярным, распрос
Игра в пятнашки
verdjenia
: 1 февраля 2012
Введение
1. Назначение и область применения
2. Цели и задачи
3. Используемые методы
4. Описание алгоритма программы
5. Описание входных и выводных данных
6. Программное и аппаратное обеспечение программы
7. Руководство пользователя
Заключение
Список литературы
Приложение 1 Листинг программы
Приложение 2 Результаты работы.
300 руб.
Теория игр
Prapor
: 24 августа 2009
№1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕОРИИ ИГР
№2. ПОНЯТИЕ СМЕШАННОЙ СТРАТЕГИИ
№3 АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ. МАТРИЧНЫЕ ИГРЫ.
№4. ОСНОВНАЯ ТЕОРЕМА МАТРИЧНЫХ ИГР ФОН НЕЙМАНА.
№5 БИЛЕТ НЕОБХОДИМОЕ И ДОСТАТОЧНОЕ УСЛОВИЕ ОПТИМАЛЬНОСТИ СТРАТЕГИЙ.
№6 БИЛЕТ ТЕОРЕМА О СВ-ВАХ ОПТ-ЫХ СТР-ГИЙ:
№7 БИЛЕТ ГРАФИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ БЕЗ ВЫВОДА НЕРАВЕНСТВ.
№8 ПРИНЦИП ДОМИНИРОВАНИЯ
№9 МЕТОД ШЕПЛИ-СНОУ
№10 МЕТОД БРАУНА
№11. СВЯЗЬ МАТРИЧНЫХ ИГР С ЛИНЕЙНЫМ ПРОГРАММИРОВАНИЕМ.
№12 СВЕДЕНИЕ ЗАДАЧА ЛП К МИ
№13. ИГРЫ С ПРИРОДОЙ И СТАТИСТИЧЕСКИЕ
10 руб.
Другие работы
Контрольна работа. Страхование. Вариант № 10
MegaMan
: 16 ноября 2013
1.Добровольное медицинское страхование
2. При заключении договора имущественного страхования страховщик не стал проводить экспертизу имущества в целях установления его стоимости, а положился на достоверность данных страхователя. В последствие страховщик узнал, что был введен в заблуждение относительно стоимости имущества. Страховщик решил оспорить страховую стоимость имущества и провести его оценку. Страхователь отказался, указывая на то, что договор страхования заключен, и страховая стоимость н
160 руб.
Контрольная работа по дисциплине: «ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ ИНФОКОММУНИКАЦИОННЫХ СИСТЕМ И СЕТЕЙ»
te86
: 8 июня 2013
вариант общий (нужно дать подробный ответ на один из вопросов раздела по своему выбору)
1.Дайте определения понятиям “Взаимоувязанная сеть связи”, “первичная сеть связи”, “вторичная сеть связи”.
2.Дайте определения понятиям “информация”, “сообщение”, “сигнал”.
3.Дайте определение телефонной нагрузке.
4.Что включает в себя система многоканальной связи? Поясните её работу.
5. Дайте понятие плезиохронной цифровой иерархии?
6. Что входит в состав радиоствола?
7. Для чего предназначена аппаратура АЦТ
120 руб.
Лабораторная работа №2, вариант № 06
Александр410
: 5 января 2020
Эффективное кодирование на примере кода Хаффмена
КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ
1. Принцип формирования кодовых комбинаций при кодировании методом Хаффмена.
2. Как рассчитывается средняя длина кодовой комбинации кода Хаффмена и каково ее минимальное значение?
3. В чем состоит свойство префиксности эффективных кодов?
200 руб.
Гидравлика гидравлические машины и гидроприводы Задача 16 Вариант 9
Z24
: 18 ноября 2025
В бак, разделенный перегородкой на два отсека, подается жидкость Ж в количестве Q. Температура жидкости 20 ºC. В перегородке бака имеется цилиндрический насадок, диаметр которого d, а длина l=3d. Жидкость из второго отсека через отверстие диаметром d1 поступает наружу, в атмосферу. Определить H1 и H2 уровней жидкости.
150 руб.