Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры
Состав работы
|
|
|
|
|
|
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
Описание
Метод:
Описание:
Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.
Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.
Основной метод:
В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.
Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.
Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.
Описание:
Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.
Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.
Основной метод:
В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.
Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.
Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.
Похожие материалы
Игра «Зайцы в огороде», Игра «Защищай товарища»
AlexeyMSC
: 21 июля 2024
Педагогические задачи, решаемые этой игрой:
1. Оздоровительная: развитие сердечно-сосудистой, дыхательной и мышечной системы, улучшение эмоционального состояния;
2. Воспитательная: развитие ловкости, скоростно - силовых качеств, выносливости, создание условий для самопознания, воспитания дисциплины, развития воображения, мгновенной реакции на зрительные сигналы и внимания, умение совладать с возбуждением;
3. Образовательная: развитие наблюдательности, приобретение и совершенствование навыка пр
100 руб.
Теория игр
Маркус
: 22 января 2022
А. Антагонистическая игра – это частный случай матричной игры, при котором обязательным требованием является то, что …
Ответ: оба игрока имеют конечное число стратегий
Антагонистическая игра может быть задана ...
Ответ: множеством стратегий обоих игроков и функцией выигрыша первого игрока
Б. Биматричная игра может быть определена …
Ответ: двумя произвольными матрицами
В. В матричной игре произвольной размерности смешанная стратегия любого игрока – это:
Ответ: вектор или упорядоченное множ
300 руб.
Игра "Змейка"
kenot
: 4 июня 2017
курсовая работа : разработка игры змейка .
Язык Delphi
текстовое оформление : есть
300 руб.
Теория игр
ilya01071980
: 12 апреля 2016
В данной работе изложены теории матричных, кооперативных игр и игр с природой. Даны основные понятия теорий этих типов игр. Приведены примеры решения данных типов игр. Рассмотренные теории можно применять на практике для решения различных практических задач, если данные задачи можно представить в виде матричных, кооперативных игр или игр с природой.
350 руб.
Игра на QT
DreamO
: 4 января 2016
Задача: написать простую игру на QT
Описание: Управляем синим квадратом. Перемещаемся влево, вправо и прыжки вверх по кнопке пробел. Собираем красные маленькие квадратики. Всё выполняем за отведенное время.
500 руб.
Подвижные игры
Elfa254
: 25 февраля 2013
Игры разные важны, игры разные нужны. Но с физкультурной точки зрения наиболее важны игры подвижные. Впрочем, неподвижных игр вообще не бывает - хоть мозгами, но шевелить в них надо. В физкультуре, кстати, без мозгов никак нельзя. Зато в некоторых очень подвижных спортивных играх без них даже легче. Там играть надо, а не думать. Однако, даже такие игры могут использоваться в физкультурных целях. Я постараюсь дать некоторые характеристики как играм вообще, так и наиболее у нас популярным, распрос
Игра в пятнашки
verdjenia
: 1 февраля 2012
Введение
1. Назначение и область применения
2. Цели и задачи
3. Используемые методы
4. Описание алгоритма программы
5. Описание входных и выводных данных
6. Программное и аппаратное обеспечение программы
7. Руководство пользователя
Заключение
Список литературы
Приложение 1 Листинг программы
Приложение 2 Результаты работы.
300 руб.
Теория игр
Prapor
: 24 августа 2009
№1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕОРИИ ИГР
№2. ПОНЯТИЕ СМЕШАННОЙ СТРАТЕГИИ
№3 АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ. МАТРИЧНЫЕ ИГРЫ.
№4. ОСНОВНАЯ ТЕОРЕМА МАТРИЧНЫХ ИГР ФОН НЕЙМАНА.
№5 БИЛЕТ НЕОБХОДИМОЕ И ДОСТАТОЧНОЕ УСЛОВИЕ ОПТИМАЛЬНОСТИ СТРАТЕГИЙ.
№6 БИЛЕТ ТЕОРЕМА О СВ-ВАХ ОПТ-ЫХ СТР-ГИЙ:
№7 БИЛЕТ ГРАФИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ БЕЗ ВЫВОДА НЕРАВЕНСТВ.
№8 ПРИНЦИП ДОМИНИРОВАНИЯ
№9 МЕТОД ШЕПЛИ-СНОУ
№10 МЕТОД БРАУНА
№11. СВЯЗЬ МАТРИЧНЫХ ИГР С ЛИНЕЙНЫМ ПРОГРАММИРОВАНИЕМ.
№12 СВЕДЕНИЕ ЗАДАЧА ЛП К МИ
№13. ИГРЫ С ПРИРОДОЙ И СТАТИСТИЧЕСКИЕ
10 руб.
Другие работы
Особенности расследования преступлений в сфере экономической деятельности
DocentMark
: 14 сентября 2013
1 Особенности расследования преступлений в сфере экономической деятельности (незаконное предпринимательство)…….……………………….3
Введение………………………………………………………………………….3
1.1 Криминалистическая характеристика преступлений в сфере экономической деятельности (незаконного предпринимательства)……………………..5
1.2 Особенности расследования преступлений в сфере экономической деятельности (незаконное предпринимательство)………………………………..10
Заключение………………………………………………….………………….17
Список использованной литературы…………………
Контрольная работа по предмету "Основы телекоммуникаций". Вариант №1
te86
: 12 февраля 2013
Задание 2.2.
Приведите структурную схему системы электросвязи.
Задание 3.2. На какие простейшие составляющие «раскладывается» периодически повторяющийся прямоугольный импульс?
Задание 4.2. Выведите формулу амплитудно-модулированного колебания.
Задание 5.2. С какой частотой следует дискретизировать аналоговый сигнал?
60 руб.
Методы исследования бессознательного по З. Фрейду
Qiwir
: 17 октября 2013
Введение
1 Понятие бессознательного
2 Содержание бессознательного
3 Методы исследования бессознательного по З. Фрейду
Заключение
Библиографический список
ВВЕДЕНИЕ
Зигмунд Фрейд родился 6 мая 1856 г. в небольшом моравском городе Фрейбурге в семье небогатого торговца шерстью. В 1860 г. семья переехала в Вену, где будущий знаменитый ученый прожил около 80 лет. В большой семье было 8 детей, но только Зигмунд выделялся своими исключительными способностями, удивительно острым умом и страстью к
Изучение амплитудно-частотных и фазо-частотных характеристик ОКМ-4. ЛР3.
sibgutimts
: 21 июня 2010
Вариант 9.
Лабораторная работа №3 по дисциплине "Техника микропроцессорных систем в многоканальных телекоммуникационных системах".
Цель работы: Изучить амплитудо-частотные (АЧХ) и фазочастотные (ФЧХ) характеристики относительного компенсационного метода четвертого порядка (ОКМ-4).
Краткая теория
Изучите Главу 2 (пп.2.2 и 2.3), а также краткие теоретические сведения лабораторных работ №1 и №2.
Структурная схема ОКМ-4 представлена на рис.3.1:
По аналогии с лабораторными работами №1 и №2, исходя из
120 руб.