Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры

Цена:
15 руб.

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon SEAWAR.PAS
material.view.file_icon bestref-53509.doc
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Word

Описание

Метод:

Описание:

Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.

Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.

Основной метод:

В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.

Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.

Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.
Игра «Зайцы в огороде», Игра «Защищай товарища»
Педагогические задачи, решаемые этой игрой: 1. Оздоровительная: развитие сердечно-сосудистой, дыхательной и мышечной системы, улучшение эмоционального состояния; 2. Воспитательная: развитие ловкости, скоростно - силовых качеств, выносливости, создание условий для самопознания, воспитания дисциплины, развития воображения, мгновенной реакции на зрительные сигналы и внимания, умение совладать с возбуждением; 3. Образовательная: развитие наблюдательности, приобретение и совершенствование навыка пр
User AlexeyMSC : 21 июля 2024
100 руб.
Теория игр
А. Антагонистическая игра – это частный случай матричной игры, при котором обязательным требованием является то, что … Ответ: оба игрока имеют конечное число стратегий Антагонистическая игра может быть задана ... Ответ: множеством стратегий обоих игроков и функцией выигрыша первого игрока Б. Биматричная игра может быть определена … Ответ: двумя произвольными матрицами В. В матричной игре произвольной размерности смешанная стратегия любого игрока – это: Ответ: вектор или упорядоченное множ
User Маркус : 22 января 2022
300 руб.
Теория игр
Игра "Змейка"
курсовая работа : разработка игры змейка . Язык Delphi текстовое оформление : есть
User kenot : 4 июня 2017
300 руб.
Игра "Змейка"
Теория игр
В данной работе изложены теории матричных, кооперативных игр и игр с природой. Даны основные понятия теорий этих типов игр. Приведены примеры решения данных типов игр. Рассмотренные теории можно применять на практике для решения различных практических задач, если данные задачи можно представить в виде матричных, кооперативных игр или игр с природой.
User ilya01071980 : 12 апреля 2016
350 руб.
Игра на QT
Задача: написать простую игру на QT Описание: Управляем синим квадратом. Перемещаемся влево, вправо и прыжки вверх по кнопке пробел. Собираем красные маленькие квадратики. Всё выполняем за отведенное время.
User DreamO : 4 января 2016
500 руб.
Игра на QT
Подвижные игры
Игры разные важны, игры разные нужны. Но с физкультурной точки зрения наиболее важны игры подвижные. Впрочем, неподвижных игр вообще не бывает - хоть мозгами, но шевелить в них надо. В физкультуре, кстати, без мозгов никак нельзя. Зато в некоторых очень подвижных спортивных играх без них даже легче. Там играть надо, а не думать. Однако, даже такие игры могут использоваться в физкультурных целях. Я постараюсь дать некоторые характеристики как играм вообще, так и наиболее у нас популярным, распрос
User Elfa254 : 25 февраля 2013
Игра в пятнашки
Введение 1. Назначение и область применения 2. Цели и задачи 3. Используемые методы 4. Описание алгоритма программы 5. Описание входных и выводных данных 6. Программное и аппаратное обеспечение программы 7. Руководство пользователя Заключение Список литературы Приложение 1 Листинг программы Приложение 2 Результаты работы.
User verdjenia : 1 февраля 2012
300 руб.
Теория игр
№1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕОРИИ ИГР №2. ПОНЯТИЕ СМЕШАННОЙ СТРАТЕГИИ №3 АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ. МАТРИЧНЫЕ ИГРЫ. №4. ОСНОВНАЯ ТЕОРЕМА МАТРИЧНЫХ ИГР ФОН НЕЙМАНА. №5 БИЛЕТ НЕОБХОДИМОЕ И ДОСТАТОЧНОЕ УСЛОВИЕ ОПТИМАЛЬНОСТИ СТРАТЕГИЙ. №6 БИЛЕТ ТЕОРЕМА О СВ-ВАХ ОПТ-ЫХ СТР-ГИЙ: №7 БИЛЕТ ГРАФИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ БЕЗ ВЫВОДА НЕРАВЕНСТВ. №8 ПРИНЦИП ДОМИНИРОВАНИЯ №9 МЕТОД ШЕПЛИ-СНОУ №10 МЕТОД БРАУНА №11. СВЯЗЬ МАТРИЧНЫХ ИГР С ЛИНЕЙНЫМ ПРОГРАММИРОВАНИЕМ. №12 СВЕДЕНИЕ ЗАДАЧА ЛП К МИ №13. ИГРЫ С ПРИРОДОЙ И СТАТИСТИЧЕСКИЕ
User Prapor : 24 августа 2009
10 руб.
Контрольна работа. Страхование. Вариант № 10
1.Добровольное медицинское страхование 2. При заключении договора имущественного страхования страховщик не стал проводить экспертизу имущества в целях установления его стоимости, а положился на достоверность данных страхователя. В последствие страховщик узнал, что был введен в заблуждение относительно стоимости имущества. Страховщик решил оспорить страховую стоимость имущества и провести его оценку. Страхователь отказался, указывая на то, что договор страхования заключен, и страховая стоимость н
User MegaMan : 16 ноября 2013
160 руб.
Контрольная работа по дисциплине: «ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ ИНФОКОММУНИКАЦИОННЫХ СИСТЕМ И СЕТЕЙ»
вариант общий (нужно дать подробный ответ на один из вопросов раздела по своему выбору) 1.Дайте определения понятиям “Взаимоувязанная сеть связи”, “первичная сеть связи”, “вторичная сеть связи”. 2.Дайте определения понятиям “информация”, “сообщение”, “сигнал”. 3.Дайте определение телефонной нагрузке. 4.Что включает в себя система многоканальной связи? Поясните её работу. 5. Дайте понятие плезиохронной цифровой иерархии? 6. Что входит в состав радиоствола? 7. Для чего предназначена аппаратура АЦТ
User te86 : 8 июня 2013
120 руб.
Лабораторная работа №2, вариант № 06
Эффективное кодирование на примере кода Хаффмена КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ 1. Принцип формирования кодовых комбинаций при кодировании методом Хаффмена. 2. Как рассчитывается средняя длина кодовой комбинации кода Хаффмена и каково ее минимальное значение? 3. В чем состоит свойство префиксности эффективных кодов?
User Александр410 : 5 января 2020
200 руб.
Лабораторная работа №2, вариант № 06
Гидравлика гидравлические машины и гидроприводы Задача 16 Вариант 9
В бак, разделенный перегородкой на два отсека, подается жидкость Ж в количестве Q. Температура жидкости 20 ºC. В перегородке бака имеется цилиндрический насадок, диаметр которого d, а длина l=3d. Жидкость из второго отсека через отверстие диаметром d1 поступает наружу, в атмосферу. Определить H1 и H2 уровней жидкости.
User Z24 : 18 ноября 2025
150 руб.
Гидравлика гидравлические машины и гидроприводы Задача 16 Вариант 9
up Наверх