Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры

Цена:
15 руб.

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon SEAWAR.PAS
material.view.file_icon bestref-53509.doc

Необходимые программы

Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Word

Описание

Метод:

Описание:

Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.

Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.

Основной метод:

В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.

Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.

Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.
Игра «Зайцы в огороде», Игра «Защищай товарища»
Педагогические задачи, решаемые этой игрой: 1. Оздоровительная: развитие сердечно-сосудистой, дыхательной и мышечной системы, улучшение эмоционального состояния; 2. Воспитательная: развитие ловкости, скоростно - силовых качеств, выносливости, создание условий для самопознания, воспитания дисциплины, развития воображения, мгновенной реакции на зрительные сигналы и внимания, умение совладать с возбуждением; 3. Образовательная: развитие наблюдательности, приобретение и совершенствование навыка пр
User AlexeyMSC : 21 июля 2024
100 руб.
Теория игр
А. Антагонистическая игра – это частный случай матричной игры, при котором обязательным требованием является то, что … Ответ: оба игрока имеют конечное число стратегий Антагонистическая игра может быть задана ... Ответ: множеством стратегий обоих игроков и функцией выигрыша первого игрока Б. Биматричная игра может быть определена … Ответ: двумя произвольными матрицами В. В матричной игре произвольной размерности смешанная стратегия любого игрока – это: Ответ: вектор или упорядоченное множ
User Маркус : 22 января 2022
300 руб.
Теория игр
Игра "Змейка"
курсовая работа : разработка игры змейка . Язык Delphi текстовое оформление : есть
User kenot : 4 июня 2017
300 руб.
Игра "Змейка"
Теория игр
В данной работе изложены теории матричных, кооперативных игр и игр с природой. Даны основные понятия теорий этих типов игр. Приведены примеры решения данных типов игр. Рассмотренные теории можно применять на практике для решения различных практических задач, если данные задачи можно представить в виде матричных, кооперативных игр или игр с природой.
User ilya01071980 : 12 апреля 2016
350 руб.
Игра на QT
Задача: написать простую игру на QT Описание: Управляем синим квадратом. Перемещаемся влево, вправо и прыжки вверх по кнопке пробел. Собираем красные маленькие квадратики. Всё выполняем за отведенное время.
User DreamO : 4 января 2016
500 руб.
Игра на QT
Подвижные игры
Игры разные важны, игры разные нужны. Но с физкультурной точки зрения наиболее важны игры подвижные. Впрочем, неподвижных игр вообще не бывает - хоть мозгами, но шевелить в них надо. В физкультуре, кстати, без мозгов никак нельзя. Зато в некоторых очень подвижных спортивных играх без них даже легче. Там играть надо, а не думать. Однако, даже такие игры могут использоваться в физкультурных целях. Я постараюсь дать некоторые характеристики как играм вообще, так и наиболее у нас популярным, распрос
User Elfa254 : 25 февраля 2013
Игра в пятнашки
Введение 1. Назначение и область применения 2. Цели и задачи 3. Используемые методы 4. Описание алгоритма программы 5. Описание входных и выводных данных 6. Программное и аппаратное обеспечение программы 7. Руководство пользователя Заключение Список литературы Приложение 1 Листинг программы Приложение 2 Результаты работы.
User verdjenia : 1 февраля 2012
300 руб.
Теория игр
№1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕОРИИ ИГР №2. ПОНЯТИЕ СМЕШАННОЙ СТРАТЕГИИ №3 АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ. МАТРИЧНЫЕ ИГРЫ. №4. ОСНОВНАЯ ТЕОРЕМА МАТРИЧНЫХ ИГР ФОН НЕЙМАНА. №5 БИЛЕТ НЕОБХОДИМОЕ И ДОСТАТОЧНОЕ УСЛОВИЕ ОПТИМАЛЬНОСТИ СТРАТЕГИЙ. №6 БИЛЕТ ТЕОРЕМА О СВ-ВАХ ОПТ-ЫХ СТР-ГИЙ: №7 БИЛЕТ ГРАФИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ БЕЗ ВЫВОДА НЕРАВЕНСТВ. №8 ПРИНЦИП ДОМИНИРОВАНИЯ №9 МЕТОД ШЕПЛИ-СНОУ №10 МЕТОД БРАУНА №11. СВЯЗЬ МАТРИЧНЫХ ИГР С ЛИНЕЙНЫМ ПРОГРАММИРОВАНИЕМ. №12 СВЕДЕНИЕ ЗАДАЧА ЛП К МИ №13. ИГРЫ С ПРИРОДОЙ И СТАТИСТИЧЕСКИЕ
User Prapor : 24 августа 2009
10 руб.
Контрольная работа по дисциплине: Обработка экспериментальных данных. Вариант №17
Вариант No17 Задание 1 В табл. 1 приведены 100 независимых числовых значений результатов измерений постоянного тока (в амперах). Определить ток, если с вероятностью Р точность измерений должна быть не ниже 2ε0. Значения Р и 2ε0 приведены в табл. 2. Свои исходные данные из табл. 1 студент находит, начиная с цифры, расположенной на пересечении столбца, соответствующего последней цифре шифра, и строки, соответствующей предпоследней цифре пароля, после чего использует все последующие цифры столбца
User IT-STUDHELP : 3 октября 2023
700 руб.
Контрольная работа по дисциплине: Обработка экспериментальных данных. Вариант №17 promo
Маркетинг. Тесты + Задачи. Тема управление товаром.
Тест 1. Ответьте на вопросы теста 1. Под рыночным жизненным циклом товара понимают период времени: а) с начала продаж товара до момента их прекращения в) от замысла и разработки товара до его снятия с производства и продаж с) с момента признания товара потребителями до момента снижения к нему интереса д) в течение которого товар имеет максимальные продажи. 2. Кривая жизненного цикла товара, состоящая из ряда последовательных циклов, обусловленных открытием новых характеристик товара, способов ег
User studypro : 22 марта 2016
400 руб.
Структуры и алгоритмы обработки данных (часть 2-я) .Вариант №3
Вариант задания: А = 3 B = 3.3 D = 1 АВЛ-дерево. Описание базы данных Задания А = 3 (файл base3.dat) База данных "Обманутые вкладчики" Структура записи: ФИО вкладчика: текстовое поле 32 символа формат <Фамилия>_<Имя>_<Отчество> Сумма вклада: целое число Дата вклада: текстовое поле 8 символов формат дд-мм-гг ФИО адвоката: текстовое поле 22 символа формат <Фамилия>_<буква>_<буква> Пример записи из БД: Петров_Иван_Федорович___________ 130 15-03-46 Иванова_И_В___________
User IT-STUDHELP : 18 ноября 2021
800 руб.
Структуры и алгоритмы обработки данных (часть 2-я) .Вариант №3 promo
Класифікація інтелектуальних мереж (IN)
Вступ Інтелектуальні мережі класифікують: 1. Залежно від охоплюваної території: - IN міжміського рівня; - IN зонового рівня; - IN місцевого рівня. 2. Залежно від способу підключення платформи IN до базової комутованої мережі: - IN із внутрішньою функцією взаємодії; - IN із зовнішньою функцією взаємодії. 3. Залежно від способу побудови платформи: - IN із розподіленою обробкою викликів послуг (класична розподілена архітектура); - IN із централізованою обробкою викликів послуг (централізо
User Qiwir : 1 сентября 2013
10 руб.
up Наверх