Программирование мобильных устройств (часть 1). Лабораторная работа №2. Вариант №3.
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Дополнительная информация
Необходимые программы
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Excel
- Программа для просмотра изображений
- Microsoft Word
Описание
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве насекомых (тараканы, и пауки)
Описание выполнения:
Первым шагом необходимо определить архитектуру приложения. Пусть архитектура будет построена следующим образом.
Звуки и картинки насекомых следует брать в интернете. Следует дополнить этот набор картинок, добавив «красные пятна крови» (эти картинки будут появляться при «попадании» игроком).
Время раунда игры составляет 2 минуты.
При запуске приложения открывается меню, позволяющее вести имя игрока, просмотреть рекорд, задать количество жуков и приглашение к началу игры.
Основной класс приложения (main) будет заниматься прорисовкой всех жуков. Состояние всех жуков хранится в глобальном массиве структур(Mass) . Структура должна хранить координаты жука (x,y), направление движения (dx,dy),флаги(жив/мертв), и байт, соответствующей отображаемой картинке (т.к. жуки могут быть разными).
Работа класса происходит в бесконечном цикле, считывание информации из массива и корректное его отображение. Не рекомендуется заниматься прорисовкой из других потоков, т.к. это может привести к ошибкам.
В других потоках, соответствующих жукам, мы будем заниматься перерасчетом состояний отдельно каждого элемента глобального массива. При смерти жука, объект не уничтожается, а некоторое время просто не отображается на экране. В противном случае нам придется создавать каждый раз новых жуков, что потребует дополнительной памяти.
Отдельно в классе сервисе следует размещать мелодии в игре. Быстрые мелодии (хруст жука) менее 1-2 сек вполне можно размещать в классе main. Нужно не забыть отключать звуки при остановке приложений и восстанавливать при возобновлении работы приложения(используйте функции onPause и onResume).
Используйте класс Preferences для сохранения результатов игры.
Допускается использовать вместо класса Panel, класс SurfaceHolder.
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве насекомых (тараканы, и пауки)
Описание выполнения:
Первым шагом необходимо определить архитектуру приложения. Пусть архитектура будет построена следующим образом.
Звуки и картинки насекомых следует брать в интернете. Следует дополнить этот набор картинок, добавив «красные пятна крови» (эти картинки будут появляться при «попадании» игроком).
Время раунда игры составляет 2 минуты.
При запуске приложения открывается меню, позволяющее вести имя игрока, просмотреть рекорд, задать количество жуков и приглашение к началу игры.
Основной класс приложения (main) будет заниматься прорисовкой всех жуков. Состояние всех жуков хранится в глобальном массиве структур(Mass) . Структура должна хранить координаты жука (x,y), направление движения (dx,dy),флаги(жив/мертв), и байт, соответствующей отображаемой картинке (т.к. жуки могут быть разными).
Работа класса происходит в бесконечном цикле, считывание информации из массива и корректное его отображение. Не рекомендуется заниматься прорисовкой из других потоков, т.к. это может привести к ошибкам.
В других потоках, соответствующих жукам, мы будем заниматься перерасчетом состояний отдельно каждого элемента глобального массива. При смерти жука, объект не уничтожается, а некоторое время просто не отображается на экране. В противном случае нам придется создавать каждый раз новых жуков, что потребует дополнительной памяти.
Отдельно в классе сервисе следует размещать мелодии в игре. Быстрые мелодии (хруст жука) менее 1-2 сек вполне можно размещать в классе main. Нужно не забыть отключать звуки при остановке приложений и восстанавливать при возобновлении работы приложения(используйте функции onPause и onResume).
Используйте класс Preferences для сохранения результатов игры.
Допускается использовать вместо класса Panel, класс SurfaceHolder.
Дополнительная информация
Уважаемый студент, дистанционного обучения,
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств (часть 1) (ДВ 1.1)
Вид работы: Лабораторная работа 2
Оценка:Зачет
Дата оценки: 09.11.2018
Рецензия:
Оценена Ваша работа по предмету: Программирование мобильных устройств (часть 1) (ДВ 1.1)
Вид работы: Лабораторная работа 2
Оценка:Зачет
Дата оценки: 09.11.2018
Рецензия:
Похожие материалы
Программирование мобильных устройств (часть 1). Лабораторная работа №2. Вариант №2.
sibguter
: 19 октября 2019
Вариант 2.
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве на
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1-я). Лабораторная работа №2. Вариант №1.
sibguter
: 27 декабря 2019
Вариант 2.
Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве на
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1-я).
Леший
: 9 июля 2021
Тест из 4 вопросов.
1 К особенностям java относится:
Возможность множественного наследования
Возможность полиморфизма
Является низкоуровневым языком
программирования
Является кроссплатформенным
2 Принцип инкапсуляции:
позволяет вводить ограничения доступа к полям
класса
Позволяет использовать отладку программы
Позволяет создавать класс на основе уже реализованных классов
Позволяет проводи
450 руб.
Лабораторная работа 2 По дисциплине: Программирование мобильных устройств Вариант 3
alexadubinina
: 21 ноября 2024
Задание 2:
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
1. Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
2. Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
3. Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A п
300 руб.
Лабораторная работа №2 по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 1). Вариант 7
Учеба "Под ключ"
: 15 марта 2026
Лабораторная работа №2
«Работа с аппаратными датчиками мобильного устройства»
Цель: Изучить принципы взаимодействия мобильных приложений с аппаратными датчиками устройства на платформе Android.
Задание: Разработать Android-приложение, предназначенное для работы с аппаратными датчиками устройства. Приложение должно обеспечивать получение данных с датчика, их обработку, визуализацию и интерактивное взаимодействие с пользователем.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля
700 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1) Лабораторная работа №2 Вариант №4 2026
Bread
: 14 марта 2026
абораторная работа 2.
«Работа с аппаратными датчиками мобильного устройства»
Цель: Изучить принципы взаимодействия мобильных приложений с
аппаратными датчиками устройства на платформе Android.
Задание: Разработать Android-приложение, предназначенное для работы с
аппаратными датчиками устройства. Приложение должно обеспечивать
получение данных с датчика, их обработку, визуализацию и интерактивное
взаимодействие с пользователем.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
1000 руб.
Лабораторная работа №2 по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 1). Вариант 5
Учеба "Под ключ"
: 9 марта 2026
Лабораторная работа 2
«Работа с аппаратными датчиками мобильного устройства»
Цель: Изучить принципы взаимодействия мобильных приложений с аппаратными датчиками устройства на платформе Android.
Задание: Разработать Android-приложение, предназначенное для работы с аппаратными датчиками устройства. Приложение должно обеспечивать получение данных с датчика, их обработку, визуализацию и интерактивное взаимодействие с пользователем.
Номер варианта соответствует последней цифре Вашего пароля.
700 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 1) зачет
Владислав161
: 5 октября 2023
Вопросы по теме зачета ответить минимум на 3 вопроса
Оценка зачет
300 руб.
Другие работы
10-й вариант. ИТ-Инфраструктура организаций.
studypro3
: 27 марта 2018
Задания на контрольную работу
Отрасль деятельности предприятия:
10. Консалтинговая фирма
Шаг 1. Выбор и детализированное описание компании.
Шаг 2. Описать структуру организации.
Шаг 3. Моделирование архитектуры предприятия.
Шаг 4. Внедрение новой информационной системы.
Шаг 5. Описание структуры ИТ подразделения.
Шаг 6. Описать объекты, использующиеся для документирования архитектуры организации.
500 руб.
Бруй Л.П. Техническая термодинамика ТОГУ Задача 6 Вариант 12
Z24
: 14 января 2026
Определение скорости истечения водяного пара из сопловых устройств
Определить теоретическую скорость истечения водяного пара из суживающегося сопла и из сопла Лаваля. Начальные давление и температура пара: p1 и t1 (табл. 8). Давление среды, в которую происходит истечение пара, p2 (табл. 8).
К решению задачи приложить изображения адиабатных процессов истечения пара из сопловых устройств в диаграмме h-s.
Дать эскизы профилей суживающегося сопла и сопла Лаваля.
Ответить в письменном виде
250 руб.
Станок для анодно-механической обработки-Станок для наплавки катков трактора-ПРОЕКТ УЧАСТКА ПО ВОССТАНОВЛЕНИЮ ОПОРНЫХ КАТКОВ ГУСЕНИЧНЫХ ТРАКТОРОВ
leha.se92@mail.ru
: 8 мая 2020
Станок для анодно-механической обработки-Станок для наплавки катков трактора-ПРОЕКТ УЧАСТКА ПО ВОССТАНОВЛЕНИЮ ОПОРНЫХ КАТКОВ ГУСЕНИЧНЫХ ТРАКТОРОВ-Технология машиностроения-Детали машин-Деталировка-Сборочный чертеж-Чертежи-(Формат Компас-CDW, Autocad-DWG, Adobe-PDF, Picture-Jpeg)-Графическая часть-Оборудование-Машины и механизмы-Агрегаты-Установки-Комплексы-Узлы-Детали-Курсовая работа-Дипломная работа-Автомобили-Транспорт-Строительная техника-Электрооборудование-Грузоподъёмные механизмы-Железнодо
447 руб.
Проект реконструкции ЦРМ СХПК им. «Ленина» Московской области Ленинского района с разработкой стенда для сборки и разборки автомобильных двигателей
proekt-sto
: 24 октября 2016
Выпускная квалификационная работа состоит из пояснительной записки на страницах машинно-печатного текста и графической части на . листах формата А1.
Записка состоит из введения, выводов, включает рисунки и таблицы, а также спецификации. Список использованной литературы содержит 1 наименований.
В первом разделе, на основе годовых отчетов хозяйства за 20076-2009 годы, дана организационно-экономическая характеристика, анализ хозяйственной деятельности СХПК им. «Ленина». Так же
500 руб.