Страницу Назад
Поискать другие аналоги этой работы

159

Программирование мобильных устройств (часть 1-я). Лабораторная работа №№1,2,3 + Контрольная работа. Вариант №3.

ID: 215377
Дата закачки: 12 Января 2021
Продавец: LowCost (Напишите, если есть вопросы)
    Посмотреть другие работы этого продавца

Тип работы: Работа Лабораторная
Форматы файлов: Microsoft Word
Сдано в учебном заведении: ДО СИБГУТИ

Описание:
Программирование мобильных устройств. Лабораторная работа 1,2,3 + Контрольная работа. Вариант 3.

Лабораторная работа №1.
Задание 1:
Реализуйте приложение Калькулятор. Имеется набор кнопок, циферблат. Калькулятор позволяет вычислять (сумму, разность, произведение и частное). Предусмотреть обработку ситуации деления на ноль. Кроме этого, добавьте функции вычисления (вариант 1: вычисление синуса, вар. 2: возведение в степень, вар. 3 деление с остатком).

Лабораторная работа №2
Задание 2: Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Вариант:
3)В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
Описание выполнения:
Первым шагом необходимо определить архитектуру приложения. Пусть архитектура будет построена следующим образом.
Звуки и картинки насекомых следует брать в интернете. Следует дополнить этот набор картинок, добавив «красные пятна крови» (эти картинки будут появляться при «попадании» игроком).
Время раунда игры составляет 2 минуты.
При запуске приложения открывается меню, позволяющее вести имя игрока, просмотреть рекорд, задать количество жуков и приглашение к началу игры.
Основной класс приложения (main) будет заниматься прорисовкой всех жуков. Состояние всех жуков хранится в глобальном массиве структур(Mass) . Структура должна хранить координаты жука (x,y), направление движения (dx,dy),флаги(жив/мертв), и байт, соответствующей отображаемой картинке (т.к. жуки могут быть разными).
Работа класса происходит в бесконечном цикле, считывание информации из массива и корректное его отображение. Не рекомендуется заниматься прорисовкой из других потоков, т.к. это может привести к ошибкам.
В других потоках, соответствующих жукам, мы будем заниматься перерасчетом состояний отдельно каждого элемента глобального массива. При смерти жука, объект не уничтожается, а некоторое время просто не отображается на экране. В противном случае нам придется создавать каждый раз новых жуков, что потребует дополнительной памяти.
Отдельно в классе сервисе следует размещать мелодии в игре. Быстрые мелодии (хруст жука) менее 1-2 сек вполне можно размещать в классе main. Нужно не забыть отключать звуки при остановке приложений и восстанавливать при возобновлении работы приложения(используйте функции onPause и onResume).
Используйте класс Preferences для сохранения результатов игры.
Проверку попадания нажатия по жуку следует сделать так:
for (int i=0;i<N;i++){ //просматриваем весь массив структур
 if (Mass.status==Alive){ // Если жук жив и …

 if ((Mass.x1<e;x)&&(x&#8804;Mass.x2)&& (Mass.y1&#8804;y)&&(y&#8804;Mass.y2))

// координаты нажатия x,y по экрану лежат на картинке, где x1 x2 –границы

// картинки жука и x1&#8804;x&#8804;x2 и y1&#8804;y&#8804;y2

  {

   //Попали по жуку
 
  }

 }


}
Допускается использовать вместо класса Panel, класс SurfaceHolder.

Лабораторная работа №3
Задание 3:
Реализуйте прыгающий <объект>. Начальная позиция появления объекта определяется нажатием пальца по экрану. Объект падает с ускорением вниз, отражаясь от нижней границы экрана, и с незначительным смешением вправо. С каждым разом высота отскока объекта уменьшается, и когда объект практически остановится, он пропадает с экрана. Объектов может быть несколько, поэтому каждый должен обрабатываться в отдельном потоке приложения. (<объект> - Буква Вашей фамилии, после каждого нажития буква меняется на следующую, по окончанию Вы опять возвращаетесь на первую букву).
Для примера <объект> - цифра восемь, направление падения схематично показано красным.

Контрольная работа
Отметьте желтым цветом правильные варианты ответов, отправьте данный файл на проверку          
1. Какие свойства соответствуют Android       
        
 Кроссплатформенность       
 Высокая защищенность       
 Является бесплатной       
 Отсутствие вредоносных программ, выполняемых на базе данной операционной системы       
 Является потоковонебезопасной       
        
2.  Назначение класса Intent.       
        
 Обмен запросов с ОС        
 Инициализация средств OpenGL        
 Сохранение состояние приложения       
        
3. Если интерфейс приложения подвис более чем на 5 секунд то произойдет       
        
 Ничего не произойдет       
 Появится сообщение Application not Responded (с вопросом о закрытия приложения)       
 Приложение закроется самостоятельно       
        
4.  Потоки рекомендуют применять в случаях       
        
 Написания приложения, закачивающего данные из сети       
 Для обновления элементов интерфейса       
 Для использования класса Intent       
        
5. AndroidManifest.xml       
        
 Определяет состав классов приложения       
 Определяет события системы при которых приложения запустится       
 Определяет цвет фона приложения       
 Является необязательным файлом приложения       
 Содержит исходный код для установки и удаления программы       
        
6. Класс R.java  
      
 предназначен для задания идентификаторов элементам интерфейса       
 Предназначен для запуска приложения       
 Запрещен к редактированию пользователем       
 Определяет состав классов приложения       
        
7. К особенностям java относится 
      
 Возможность множественного наследования
 Возможность полиморфизма       
 Является низкоуровневым языком программирования       
 Является кроссплатформенным       
        
8.  Принцип инкапсуляции       
        
 позволяет вводить ограничения доступа к переменным класса       
 Позволяет использовать отладку программы       
 Позволяет создавать класс на основе уже реализованных классов       
 Позволяет проводить перегрузку имен функций       
        
9. К средам разработки относится 
      
 Android Studio       
 BlueStacks       
 Intellij Idea       
 Java       
        
10. Спецификатор super необходим для       
        
 Обращения к полям класса       
 При вызове всех функций в методе OnCreate и OnStop       
 Обращения к полям родительского класса       
 Обращения к методам родительского класса       

Комментарии: Вид работы: Лабораторная работа 1-3
Оценка: зачёт
Проверена: 11.01.2021
Рецензия: Уважаемая ,

Мерзлякова Екатерина Юрьевна

Вид работы: Контрольная работа
Оценка: зачёт
Проверена: 11.01.2021
Рецензия: Уважаемая ,

Мерзлякова Екатерина Юрьевна

Размер файла: Мбайт
Фаил: Упакованные файлы (.rar)
-------------------
Обратите внимание, что преподаватели часто переставляют варианты и меняют исходные данные!
Если вы хотите, чтобы работа точно соответствовала, смотрите исходные данные. Если их нет, обратитесь к продавцу или к нам в тех. поддержку.
Имейте ввиду, что согласно гарантии возврата средств, мы не возвращаем деньги если вариант окажется не тот.
-------------------

   Скачать

   Добавить в корзину


    Скачано: 58         Сейчас качают: 1         Коментариев: 0


Не можешь найти то что нужно? Мы можем помочь сделать! 

От 350 руб. за реферат, низкие цены. Просто заполни форму и всё.

Спеши, предложение ограничено !



Что бы написать комментарий, вам надо войти в аккаунт, либо зарегистрироваться.

Страницу Назад

  Cодержание / Программирование мобильных устройств / Программирование мобильных устройств (часть 1-я). Лабораторная работа №№1,2,3 + Контрольная работа. Вариант №3.
Вход в аккаунт:
Войти

Забыли ваш пароль?

Вы еще не зарегистрированы?

Создать новый Аккаунт


Способы оплаты:
UnionPay СБР Ю-Money qiwi Payeer Крипто-валюты Крипто-валюты


И еще более 50 способов оплаты...
Гарантии возврата денег

Как скачать и покупать?

Как скачивать и покупать в картинках


Сайт помощи студентам, без посредников!