Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 2
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
- Microsoft Excel
Описание
Задание 2:
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Намерение
Класс Intent представляет собой объект обмена сообщениями, с помощью которого можно запросить выполнение действия у компонента другого приложения.
Несмотря на то, что объекты Intent упрощают обмен данными между компонентами по нескольким аспектам, в основном они используются для запуска операции:
Компонент Activity представляет собой один экран в приложении. Для запуска нового экземпляра компонента Activity необходимо передать объект Intent методу startActivity().
Объект Intent описывает операцию, которую требуется запустить, а также содержит все остальные необходимые данные.
Если после завершения операции от нее требуется получить результат, вызовите метод startActivityForResult(). Ваша операция получит результат в виде отдельного объекта Intent в обратном вызове метода onActivityResult() операции.
Для коректного запуска классов В и С необходимо добавить в файл AndroidManifest.xml следующие разрешения (в раздел Application). Если этого не сделать, то при попытке вызова указанных классов может сгенерироваться ошибка.
<activity android:name=".B"></activity>
<activity android:name=".C"></activity>
Элементы кода
Запуск и ожидание результата
Intent intent = new Intent(this, B.class);//Создается намерение запустить класс
startActivityForResult(intent, 1);//Намерение отправляется в операционную систему
Здесь "B" - название запускаемого класса, число "1" номер вызова который будет возвращен в onActivityResult как параметр requestCode. По этому номеру можно будет понять какой класс возвратил ответ.
В основном классе (классе A) нужно добавить обработчик
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (data == null) {return;} // если намерение не возвратилось, то выходим
String str = data.getStringExtra("MyString");//Извлекаем переданную строку MyString
tvName.setText("Returned string:" + str);//Выводим строку на экран
}
Завершение класса и возврат в вызываемый класс:
Это пишется в классе B и С.
Intent intent = new Intent(); //Создается класс намерения
intent.putExtra("MyString", etName.getText().toString()); //заполняем намерение одной строкой
setResult(RESULT_OK, intent); //добавляем в намерение параметр, означающий успешность окончания работы вызванного класса
finish(); // завершаем работу класса и возвращаемся в дочерний класс
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Намерение
Класс Intent представляет собой объект обмена сообщениями, с помощью которого можно запросить выполнение действия у компонента другого приложения.
Несмотря на то, что объекты Intent упрощают обмен данными между компонентами по нескольким аспектам, в основном они используются для запуска операции:
Компонент Activity представляет собой один экран в приложении. Для запуска нового экземпляра компонента Activity необходимо передать объект Intent методу startActivity().
Объект Intent описывает операцию, которую требуется запустить, а также содержит все остальные необходимые данные.
Если после завершения операции от нее требуется получить результат, вызовите метод startActivityForResult(). Ваша операция получит результат в виде отдельного объекта Intent в обратном вызове метода onActivityResult() операции.
Для коректного запуска классов В и С необходимо добавить в файл AndroidManifest.xml следующие разрешения (в раздел Application). Если этого не сделать, то при попытке вызова указанных классов может сгенерироваться ошибка.
<activity android:name=".B"></activity>
<activity android:name=".C"></activity>
Элементы кода
Запуск и ожидание результата
Intent intent = new Intent(this, B.class);//Создается намерение запустить класс
startActivityForResult(intent, 1);//Намерение отправляется в операционную систему
Здесь "B" - название запускаемого класса, число "1" номер вызова который будет возвращен в onActivityResult как параметр requestCode. По этому номеру можно будет понять какой класс возвратил ответ.
В основном классе (классе A) нужно добавить обработчик
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (data == null) {return;} // если намерение не возвратилось, то выходим
String str = data.getStringExtra("MyString");//Извлекаем переданную строку MyString
tvName.setText("Returned string:" + str);//Выводим строку на экран
}
Завершение класса и возврат в вызываемый класс:
Это пишется в классе B и С.
Intent intent = new Intent(); //Создается класс намерения
intent.putExtra("MyString", etName.getText().toString()); //заполняем намерение одной строкой
setResult(RESULT_OK, intent); //добавляем в намерение параметр, означающий успешность окончания работы вызванного класса
finish(); // завершаем работу класса и возвращаемся в дочерний класс
Дополнительная информация
зачет
Похожие материалы
Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 2
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 2: Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве на
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 3
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 3:
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться.
Сведения об Аккауте содержат следующие данные:
Логин (Тип String)
Пароль (в открытом виде, Тип String)
Идентификатор (Тип Integer)
Приоритет (Тип Integer)
Спец. параметр1 (Тип Float)
Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onRes
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 1
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 1:
Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого.
SQL запросы к базе данных:
Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);"
Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (
150 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
svladislav987
: 6 декабря 2021
Текст задания:
Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Леший
: 10 ноября 2021
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
555 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
aker
: 26 сентября 2021
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2)
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа. Задание 2 (Компас)
uliya5
: 21 апреля 2024
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте следующую текстуру
300 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) билет 2
Владислав161
: 5 октября 2023
Программирование мобильных устройств (часть 2) билет 2
400 руб.
Другие работы
Шатунно-поршневая группа 45.000
vermux1
: 8 октября 2021
Шатунно-поршневая группа 45.000 сборочный чертеж
Шатунно-поршневая группа 45.000 спецификация
Шатунно-поршневая группа 45.000 3d модель
Поршень 45.001
Шатун 45.002
Палец 45.003
Втулка 45.004
Крышка шатуна 45.005
Вкладыш 45.006
Болт 45.007
Шатунно-поршневая группа служит для преобразования прямолинейного возвратно-поступательного движения поршня 1 во вращательное движение коленчатого вала. Особенностью конструкции является то, что болты, соединяющие крышку с шатуном, служат направляющими штифтам
170 руб.
Усеченный цилиндр. Вариант 11 ЧЕРТЕЖ
coolns
: 12 марта 2026
Усеченный цилиндр. Вариант 11 ЧЕРТЕЖ
Графическая работа 6
Построить три проекции цилиндра, усеченного плоскостью Р, натуральную величину сечения, развертку и изометрию.
a = 25 град
А = 80 мм
Чертеж выполнен на формате А3 +3d модель + pdf (все на скриншотах показано и присутствует в архиве) выполнены в КОМПАС 3D.
Также открывать и просматривать, печатать чертежи и 3D-модели, выполненные в КОМПАСЕ можно просмоторщиком КОМПАС-3D Viewer.
По другим вариантам и всем вопросам пишите
200 руб.
Контрольня работа по теме «Управляющий протокол SNMP» 4 вариант
sema1997sem
: 14 июня 2023
1. Задание:
Расшифровать вышеприведенные сообщения управляющего протокола, в соответствии с поставленными ниже в пп. 1…18 вопросами.
Ответы оформить в соответствии с прилагаемыми ниже требованиями.
Для расшифровки сообщений используйте сведения в прилагаемых файлах – rfc1213, rfc1700, ETHERNET VENDOR ADDRESS.doc, ETHER TYPES.doc, а также сведения, полученные на лекциях и практических занятиях.
2. Определить из приведенных сообщений:
1. Фирму-поставщика оборудования сетевых интерфейсов
2.
500 руб.
Контрольная работа по дисциплине: Практики противодействия коррупции и антикоррупционная культура. Вариант 02
Учеба "Под ключ"
: 3 декабря 2023
Тема: «Бюрократизм в России как элемент коррупции»
Содержание
Введение 3
1. Исторический контекст и эволюция бюрократии в России 5
2. Бюрократические механизмы, способствующие коррупции 8
3. Влияние бюрократической коррупции на российское общество и государственное управление 11
Заключение 14
Список использованных источников 16
500 руб.