Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 2

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon 2.docx
material.view.file_icon activity_b.xml
material.view.file_icon activity_c.xml
material.view.file_icon activity_main.xml
material.view.file_icon app-debug.apk
material.view.file_icon B.java
material.view.file_icon C.java
material.view.file_icon MainActivity.java
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Word
  • Microsoft Excel

Описание

Задание 2:
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.

Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.

Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Намерение
Класс Intent представляет собой объект обмена сообщениями, с помощью которого можно запросить выполнение действия у компонента другого приложения.
Несмотря на то, что объекты Intent упрощают обмен данными между компонентами по нескольким аспектам, в основном они используются для запуска операции:
Компонент Activity представляет собой один экран в приложении. Для запуска нового экземпляра компонента Activity необходимо передать объект Intent методу startActivity().
Объект Intent описывает операцию, которую требуется запустить, а также содержит все остальные необходимые данные.
Если после завершения операции от нее требуется получить результат, вызовите метод startActivityForResult(). Ваша операция получит результат в виде отдельного объекта Intent в обратном вызове метода onActivityResult() операции.

Для коректного запуска классов В и С необходимо добавить в файл AndroidManifest.xml следующие разрешения (в раздел Application). Если этого не сделать, то при попытке вызова указанных классов может сгенерироваться ошибка.

<activity android:name=".B"></activity>
<activity android:name=".C"></activity>

Элементы кода
Запуск и ожидание результата
Intent intent = new Intent(this, B.class);//Создается намерение запустить класс
startActivityForResult(intent, 1);//Намерение отправляется в операционную систему

Здесь "B" - название запускаемого класса, число "1" номер вызова который будет возвращен в onActivityResult как параметр requestCode. По этому номеру можно будет понять какой класс возвратил ответ.
В основном классе (классе A) нужно добавить обработчик

@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (data == null) {return;} // если намерение не возвратилось, то выходим
String str = data.getStringExtra("MyString");//Извлекаем переданную строку MyString
tvName.setText("Returned string:" + str);//Выводим строку на экран
}

Завершение класса и возврат в вызываемый класс:
Это пишется в классе B и С.

Intent intent = new Intent(); //Создается класс намерения
intent.putExtra("MyString", etName.getText().toString()); //заполняем намерение одной строкой
setResult(RESULT_OK, intent); //добавляем в намерение параметр, означающий успешность окончания работы вызванного класса
finish(); // завершаем работу класса и возвращаемся в дочерний класс

Дополнительная информация

зачет
Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 2
Задание 2: Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты: В качестве насекомых (осы, и пауки) В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи) В качестве насекомых (тараканы, и пчелы) В качестве насекомых (осы, и мухи) В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы) В качестве на
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 3
Задание 3: Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться. Сведения об Аккауте содержат следующие данные: Логин (Тип String) Пароль (в открытом виде, Тип String) Идентификатор (Тип Integer) Приоритет (Тип Integer) Спец. параметр1 (Тип Float) Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onRes
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 1
Задание 1: Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого. SQL запросы к базе данных: Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);" Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа. Задание 2 (Компас)
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте следующую текстуру
User uliya5 : 21 апреля 2024
300 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
Текст задания: Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
User svladislav987 : 6 декабря 2021
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время. Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
User Леший : 10 ноября 2021
555 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время. Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
User aker : 26 сентября 2021
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Контрольная работа по дисциплине: Технология разработки телекоммуникационных сервисов. Вариант №13
Контрольная работа РАЗРАБОТКА КЛИЕНТСКОГО ПРИЛОЖЕНИЯ НА ЯЗЫКЕ JAVA ДЛЯ РАБОТЫ С БАЗОЙ ДАННЫХ MYSQL № варианта Концепция БД Дополнительный метод 13 Картинная галерея a Введение Контрольная работа выполняется в среде разработки Eclipse на языке программирования Java. Для создания базы данных (БД) используется СУБД MySQL server. Вариант задания выбирается по списку в журнале группы. В качестве результатов выполнения контрольной работы необходимо представить преподавателю: • папку с Java проектом
User IT-STUDHELP : 8 января 2021
800 руб.
promo
Пересечение плоскостей по методичке Липовки. Вариант №10.
Всё выполнено в программе Компас 3D v16. В состав работы входит один файл – чертеж: Вариант 10 – Пересечение плоскостей. Работа выполнена по методичке Липовки Е.Р. "Начертательная геометрия", ред. 2012г. ВАЖНО!!! Существует две методички разных годов редакции, координаты в них могут отличаться, но не во всех вариантах. Если хотя бы одна координата не сходится, то это совершенно другая работа и приобретение этой будет на свой страх и риск (координаты редко сверяют при проверке). Чертеж оформл
User Чертежи : 10 декабря 2020
80 руб.
Пересечение плоскостей по методичке Липовки. Вариант №10.
Образование между культурой и цивилизацией
Пренебрежительное отношение к почвенникам и почвенничеству стало едва ли не показателем элитарности в культуре, ибо последнее из памятных проявлений почвенности именовалось "деревенской" литературой, прогрессистам-западникам не нравилось пристрастие к своему, национальному, для них почвенность свидетельствовала об ограниченности, утрате масштабности мирового горизонта. За иронией и снобизмом как-то исчезла сама возможность естественного вопроса к противникам почвенничества: "А кто вы? Беспочвенн
User Slolka : 8 октября 2013
10 руб.
Автоматизация отопления теплиц
Тепличное производство относится к числу наиболее энергоёмких производств в сельском хозяйстве. Затраты на обогрев теплиц составляют 30…50% от себестоимости продукции. Потребности современного производства в тепловой и электрической энергии растут быстрее, чем энергетические мощности. Поэтому энергосистемы вынуждены ограничивать потребление энергии, вводить специальные режимы, требовать от потребителя срочной экономии. Эти ограничительные меры малоэффективны, а в ряде случаев приводят к снижению
User kurskam : 13 апреля 2012
up Наверх