Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 2
Состав работы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
- Microsoft Excel
Описание
Задание 2:
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Намерение
Класс Intent представляет собой объект обмена сообщениями, с помощью которого можно запросить выполнение действия у компонента другого приложения.
Несмотря на то, что объекты Intent упрощают обмен данными между компонентами по нескольким аспектам, в основном они используются для запуска операции:
Компонент Activity представляет собой один экран в приложении. Для запуска нового экземпляра компонента Activity необходимо передать объект Intent методу startActivity().
Объект Intent описывает операцию, которую требуется запустить, а также содержит все остальные необходимые данные.
Если после завершения операции от нее требуется получить результат, вызовите метод startActivityForResult(). Ваша операция получит результат в виде отдельного объекта Intent в обратном вызове метода onActivityResult() операции.
Для коректного запуска классов В и С необходимо добавить в файл AndroidManifest.xml следующие разрешения (в раздел Application). Если этого не сделать, то при попытке вызова указанных классов может сгенерироваться ошибка.
<activity android:name=".B"></activity>
<activity android:name=".C"></activity>
Элементы кода
Запуск и ожидание результата
Intent intent = new Intent(this, B.class);//Создается намерение запустить класс
startActivityForResult(intent, 1);//Намерение отправляется в операционную систему
Здесь "B" - название запускаемого класса, число "1" номер вызова который будет возвращен в onActivityResult как параметр requestCode. По этому номеру можно будет понять какой класс возвратил ответ.
В основном классе (классе A) нужно добавить обработчик
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (data == null) {return;} // если намерение не возвратилось, то выходим
String str = data.getStringExtra("MyString");//Извлекаем переданную строку MyString
tvName.setText("Returned string:" + str);//Выводим строку на экран
}
Завершение класса и возврат в вызываемый класс:
Это пишется в классе B и С.
Intent intent = new Intent(); //Создается класс намерения
intent.putExtra("MyString", etName.getText().toString()); //заполняем намерение одной строкой
setResult(RESULT_OK, intent); //добавляем в намерение параметр, означающий успешность окончания работы вызванного класса
finish(); // завершаем работу класса и возвращаемся в дочерний класс
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.
Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.
Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Намерение
Класс Intent представляет собой объект обмена сообщениями, с помощью которого можно запросить выполнение действия у компонента другого приложения.
Несмотря на то, что объекты Intent упрощают обмен данными между компонентами по нескольким аспектам, в основном они используются для запуска операции:
Компонент Activity представляет собой один экран в приложении. Для запуска нового экземпляра компонента Activity необходимо передать объект Intent методу startActivity().
Объект Intent описывает операцию, которую требуется запустить, а также содержит все остальные необходимые данные.
Если после завершения операции от нее требуется получить результат, вызовите метод startActivityForResult(). Ваша операция получит результат в виде отдельного объекта Intent в обратном вызове метода onActivityResult() операции.
Для коректного запуска классов В и С необходимо добавить в файл AndroidManifest.xml следующие разрешения (в раздел Application). Если этого не сделать, то при попытке вызова указанных классов может сгенерироваться ошибка.
<activity android:name=".B"></activity>
<activity android:name=".C"></activity>
Элементы кода
Запуск и ожидание результата
Intent intent = new Intent(this, B.class);//Создается намерение запустить класс
startActivityForResult(intent, 1);//Намерение отправляется в операционную систему
Здесь "B" - название запускаемого класса, число "1" номер вызова который будет возвращен в onActivityResult как параметр requestCode. По этому номеру можно будет понять какой класс возвратил ответ.
В основном классе (классе A) нужно добавить обработчик
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (data == null) {return;} // если намерение не возвратилось, то выходим
String str = data.getStringExtra("MyString");//Извлекаем переданную строку MyString
tvName.setText("Returned string:" + str);//Выводим строку на экран
}
Завершение класса и возврат в вызываемый класс:
Это пишется в классе B и С.
Intent intent = new Intent(); //Создается класс намерения
intent.putExtra("MyString", etName.getText().toString()); //заполняем намерение одной строкой
setResult(RESULT_OK, intent); //добавляем в намерение параметр, означающий успешность окончания работы вызванного класса
finish(); // завершаем работу класса и возвращаемся в дочерний класс
Дополнительная информация
зачет
Похожие материалы
Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 2
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 2: Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты:
В качестве насекомых (осы, и пауки)
В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи)
В качестве насекомых (тараканы, и пчелы)
В качестве насекомых (осы, и мухи)
В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы)
В качестве на
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 3
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 3:
Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться.
Сведения об Аккауте содержат следующие данные:
Логин (Тип String)
Пароль (в открытом виде, Тип String)
Идентификатор (Тип Integer)
Приоритет (Тип Integer)
Спец. параметр1 (Тип Float)
Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onRes
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 1
svladislav987
: 23 августа 2023
Задание 1:
Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого.
SQL запросы к базе данных:
Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);"
Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (
150 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
svladislav987
: 6 декабря 2021
Текст задания:
Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Леший
: 10 ноября 2021
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
555 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
aker
: 26 сентября 2021
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2)
Задание
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время.
Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа. Задание 2 (Компас)
uliya5
: 21 апреля 2024
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте следующую текстуру
300 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) билет 2
Владислав161
: 5 октября 2023
Программирование мобильных устройств (часть 2) билет 2
400 руб.
Другие работы
Теплотехника КГАУ 2015 Задача 4 Вариант 98
Z24
: 5 февраля 2026
Воздух течет внутри трубы, имея среднюю температуру tв, давление р1=1 МПа и скорость ω.
Определить коэффициент теплоотдачи от трубы к воздуху α1, а так же удельный тепловой поток q, если внутренний диаметр трубы d1, толщина ее δ и теплопроводность λ=20 Вт/(м·К). Температура и коэффициент теплоотдачи горячих газов, омывающих трубу, соответственно равны t2 и α2.
150 руб.
Проекционное черчение БГТУ.010114.004. Вариант 0
coolns
: 9 августа 2024
Проекционное черчение БГТУ.010114.004. Вариант 0
Сложный ломаный разрез
Задача 4. Условие задание
По двум заданным видам детали выполнить сложный ломаный разрез, при необходимости целесообразные местные разрезы, нанести размеры. Индивидуальные графические задания даны в табл. 4. Пример выполнения задания на формате А3.
Чертеж и 3d модель + PDF (все на скриншотах показано и присутствует в архиве) выполнены в КОМПАС 3D.
Также открывать и просматривать, печатать чертежи и 3D-модели, выполненны
150 руб.
Редуктор червячный 02.016. Деталирование
HelpStud
: 22 ноября 2019
Червячный редуктор — механизм для уменьшения угловой скорости при передаче вращения от электродвигателя к машине. Червячные передачи применяются, когда оси валов перекрещиваются, как правило, под углом 90°. Одним из достоинств червячной передачи является возможность получения большого передаточного числа (от единицы до нескольких сотен) при компактной конструкции.
Данный редуктор — одноступенчатый, с двухзаходным левым червяком. Вращение от электродвигателя, на валу которого укреплен консольно ч
600 руб.
Теплотехника РГАЗУ 2012 Задача 2 Вариант 11
Z24
: 15 декабря 2025
Определить параметры (р, υ, Т) рабочего тела в характерных точках идеального цикла поршневого двигателя внутреннего сгорания с изохорно — изобарным подводом теплоты (смешанный цикл), если известны давление р1 и температура t1 рабочего тела в начале сжатия. Степень сжатия ε, степень повышения давления λ, степень предварительного расширения ρ заданы. Показатель политропы сжатия равен n1, показатель политропы расширения равен n2.
Определить подведенную и отведенную теплоты, полезную работу цикла
500 руб.