Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 2

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon
material.view.file_icon 2.docx
material.view.file_icon activity_b.xml
material.view.file_icon activity_c.xml
material.view.file_icon activity_main.xml
material.view.file_icon app-debug.apk
material.view.file_icon B.java
material.view.file_icon C.java
material.view.file_icon MainActivity.java
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Word
  • Microsoft Excel

Описание

Задание 2:
Создайте приложение из трех классов (Условно: A, B и С).
Из класса А запускаются классы В и С, по завершению своей работы классы В и С возвращают строку в класс А, которая выводится на экран.

Интерфейс класса А содержит:
Элемент RadioButton определяющий запускаемый класс (В или С).
Кнопку которая непосредственно запускает выбранный класс.
Тектовое поле результатов запука, которая содержит надпись о том какой класс был ранее вызван и какую строку он возвратил.

Из класса A по нажатию кнопки вызывается класс В или С в зависимости от выбора RadioButton. Классы В и С каждый имеют тектовое поле для ввода строки (которая будет возварщена в класс А) и одну кнопку, которая завершает работу данного класса работу и возвращается в класс А.
Намерение
Класс Intent представляет собой объект обмена сообщениями, с помощью которого можно запросить выполнение действия у компонента другого приложения.
Несмотря на то, что объекты Intent упрощают обмен данными между компонентами по нескольким аспектам, в основном они используются для запуска операции:
Компонент Activity представляет собой один экран в приложении. Для запуска нового экземпляра компонента Activity необходимо передать объект Intent методу startActivity().
Объект Intent описывает операцию, которую требуется запустить, а также содержит все остальные необходимые данные.
Если после завершения операции от нее требуется получить результат, вызовите метод startActivityForResult(). Ваша операция получит результат в виде отдельного объекта Intent в обратном вызове метода onActivityResult() операции.

Для коректного запуска классов В и С необходимо добавить в файл AndroidManifest.xml следующие разрешения (в раздел Application). Если этого не сделать, то при попытке вызова указанных классов может сгенерироваться ошибка.

<activity android:name=".B"></activity>
<activity android:name=".C"></activity>

Элементы кода
Запуск и ожидание результата
Intent intent = new Intent(this, B.class);//Создается намерение запустить класс
startActivityForResult(intent, 1);//Намерение отправляется в операционную систему

Здесь "B" - название запускаемого класса, число "1" номер вызова который будет возвращен в onActivityResult как параметр requestCode. По этому номеру можно будет понять какой класс возвратил ответ.
В основном классе (классе A) нужно добавить обработчик

@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (data == null) {return;} // если намерение не возвратилось, то выходим
String str = data.getStringExtra("MyString");//Извлекаем переданную строку MyString
tvName.setText("Returned string:" + str);//Выводим строку на экран
}

Завершение класса и возврат в вызываемый класс:
Это пишется в классе B и С.

Intent intent = new Intent(); //Создается класс намерения
intent.putExtra("MyString", etName.getText().toString()); //заполняем намерение одной строкой
setResult(RESULT_OK, intent); //добавляем в намерение параметр, означающий успешность окончания работы вызванного класса
finish(); // завершаем работу класса и возвращаемся в дочерний класс

Дополнительная информация

зачет
Программирование мобильных устройств (часть 1) Задание 2
Задание 2: Необходимо написать игру. Сюжет: множество насекомых ползают по экрану по сложной траектории. Задача игрока уничтожить за отведенное время как можно больше насекомых. За промахи игроку начисляется очки отнимаются. Игра должна сопровождаться звуковыми эффектами. Варианты: В качестве насекомых (осы, и пауки) В качестве насекомых (Божьи коровки, мухи) В качестве насекомых (тараканы, и пчелы) В качестве насекомых (осы, и мухи) В качестве насекомых (майские жуки, и тарантулы) В качестве на
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 3
Задание 3: Реализуйте программу, которая хранит настройки об аккаунте. Интерфейс программы состоит из текстовых полей для ввода и пояснений. После выхода и при повторном запуксе приложения все измененные настройки должны загрузиться. Сведения об Аккауте содержат следующие данные: Логин (Тип String) Пароль (в открытом виде, Тип String) Идентификатор (Тип Integer) Приоритет (Тип Integer) Спец. параметр1 (Тип Float) Сохранение и восстановление настроек должно происходить в функциях onPause и onRes
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание 1
Задание 1: Создать базу данных студентов (Имя, вес, рост, возраст - сгенерировать случайно). Вывести из базы данных все записи, отсортированные по возрасту, в таблицу (TableLayout). Приложение должно иметь следующие кнопки. Очистка базы, заполнение, вывод содержимого. SQL запросы к базе данных: Создание базы из трех полей (id,name, email) create table mytable (id integer primary key autoincrement,name text,email text);" Добавление в базу данных INSERT INTO mytable ( ‘id’,'name','email') VALUES (
User svladislav987 : 23 августа 2023
150 руб.
«Программирование мобильных устройств (часть 2-я)»
Текст задания: Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте слудующеуюю текстуру.
User svladislav987 : 6 декабря 2021
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время. Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стороны). Модели букв собираются в среде Blender (в формате obj) и, затем, импортируются в
User Леший : 10 ноября 2021
555 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Курсовая работа по дисциплине: Программирование мобильных устройств (часть 2) Задание Реализуйте в среде Unity3D игровое приложение. На пространстве разбросаны в случайном порядке буквы (буквы берутся из собственного ФИО студента). Игрок (вид от первого лица) собирает буквы за определенный интервал времени. За каждую букву начисляются очки. Задача игрока набрать максимальное числов очков за ограниченное время. Буквы вращаются вокруг собственной оси Y (для того, чтобы их было видно с любой стор
User aker : 26 сентября 2021
400 руб.
Программирование мобильных устройств (часть 2-я)
Программирование мобильных устройств (часть 2). Курсовая работа. Задание 2 (Компас)
Задание 2. Реализуйте приложение компас. Работа с датчиками приведена по ссылке. Используйте следующую текстуру
User uliya5 : 21 апреля 2024
300 руб.
Теплотехника КГАУ 2015 Задача 4 Вариант 98
Воздух течет внутри трубы, имея среднюю температуру tв, давление р1=1 МПа и скорость ω. Определить коэффициент теплоотдачи от трубы к воздуху α1, а так же удельный тепловой поток q, если внутренний диаметр трубы d1, толщина ее δ и теплопроводность λ=20 Вт/(м·К). Температура и коэффициент теплоотдачи горячих газов, омывающих трубу, соответственно равны t2 и α2.
User Z24 : 5 февраля 2026
150 руб.
Теплотехника КГАУ 2015 Задача 4 Вариант 98
Проекционное черчение БГТУ.010114.004. Вариант 0
Проекционное черчение БГТУ.010114.004. Вариант 0 Сложный ломаный разрез Задача 4. Условие задание По двум заданным видам детали выполнить сложный ломаный разрез, при необходимости целесообразные местные разрезы, нанести размеры. Индивидуальные графические задания даны в табл. 4. Пример выполнения задания на формате А3. Чертеж и 3d модель + PDF (все на скриншотах показано и присутствует в архиве) выполнены в КОМПАС 3D. Также открывать и просматривать, печатать чертежи и 3D-модели, выполненны
User coolns : 9 августа 2024
150 руб.
Проекционное черчение БГТУ.010114.004. Вариант 0
Редуктор червячный 02.016. Деталирование
Червячный редуктор — механизм для уменьшения угловой скорости при передаче вращения от электродвигателя к машине. Червячные передачи применяются, когда оси валов перекрещиваются, как правило, под углом 90°. Одним из достоинств червячной передачи является возможность получения большого передаточного числа (от единицы до нескольких сотен) при компактной конструкции. Данный редуктор — одноступенчатый, с двухзаходным левым червяком. Вращение от электродвигателя, на валу которого укреплен консольно ч
User HelpStud : 22 ноября 2019
600 руб.
Редуктор червячный 02.016. Деталирование promo
Теплотехника РГАЗУ 2012 Задача 2 Вариант 11
Определить параметры (р, υ, Т) рабочего тела в характерных точках идеального цикла поршневого двигателя внутреннего сгорания с изохорно — изобарным подводом теплоты (смешанный цикл), если известны давление р1 и температура t1 рабочего тела в начале сжатия. Степень сжатия ε, степень повышения давления λ, степень предварительного расширения ρ заданы. Показатель политропы сжатия равен n1, показатель политропы расширения равен n2. Определить подведенную и отведенную теплоты, полезную работу цикла
User Z24 : 15 декабря 2025
500 руб.
Теплотехника РГАЗУ 2012 Задача 2 Вариант 11
up Наверх