Программирование ИГРЫ «МОЗАЙКА»

Этот материал можно скачать бесплатно

Состав работы

material.view.file_icon
material.view.file_icon 1.rtf
material.view.file_icon readme.html
Работа представляет собой zip архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
  • Microsoft Word

Описание

КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине «Программирование на языках высокого уровня»

СОДЕРЖАНИЕ
1. ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 4
1.1 Введение 4
1.2 Основания для разработки 4
1.3 Назначение разработки 4
1.3.1 Функциональное и эксплуатационное назначение изделия 4
1.3.1.1 Перечень требований пользователя к программному обеспечению 4
1.3.1.2 Рассмотренные альтернативы 4
1.3.2 Требования к программе или программному изделию 5
1.3.2.1 Стандарты 5
1.3.2.2 Программная совместимость 5
1.3.2.3 Требования к составу и параметрам технических средств 5
1.3.2.4 Входные данные 5
1.3.2.5 Процесс обработки 6
1.3.2.6 Выходные данные 6
1.3.2.7 Результирующие компоненты изделия 6
1.3.2.8 Носители информации 6
1.3.2.9 Безопасность и секретность 7
1.3.2.10 Требования к надежности 7
1.3.2.11 Рестарт 7
1.3.2.12 Мобильность 7
1.3.2.13 Требования к программной документации 7
1.4 Стадии и этапы разработки 7
1.5 Порядок контроля и приемки 8
2.РАБОЧИЙ ПРОЕКТ 8
2.1 Введение 8
2.2 Функциональные и эксплуатационные характеристики изделия 8
2.2.1 Программные ограничения 8
2.2.2 Требования к составу и параметрам технических средств 9
2.2.3 Результирующие компоненты изделия 9
2.2.4 Требования к надежности 9
2.2.5 Удобство эксплуатации 9
2.2.6 Мобильность 10
2.3 Описание модулей 10
2.3.1 Модуль Unit1 10
2.3.1.1 Таблица компонентов 10
2.3.1.2 Внешний вид формы 10
2.3.1.2 Входные данные 11
2.3.1.3 Промежуточные данные 11
2.3.1.4 Выходные данные 11
2.3.1.5 Блок-схемы алгоритмов 11
2.3.1.6 Текст модуля 11
2.3.2 Модуль Unit2 12
2.3.2.1 Входные данные 12
2.3.2.2 Промежуточные данные 12
2.3.2.3 Выходные данные 12
2.3.2.4 Блок-схемы алгоритмов 12
2.3.2.5 Текст модуля 12
ПРИЛОЖЕНИЯ 13
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 37
Программирование игр (в.1 тут лабы и курсовая)
Лабораторная работа №2: Пользовательский интерфейс Целью работы является создание стартового меню, внутри игрового меню, загрузочного экрана и меню выбора уровней. Задания: 1. Реализуйте плавное появление панелей выбора уровня, помощи и внутриигрового меню, используя анимацию компонент и их настройки прозрачности. 2. Добавьте экраны победы и поражения перед загрузкой следующего, или перезапуском текущего уровня. 3. Вынесите экран загрузки уровня в отдельную сцену. 4. Реализуйте систем
User fursova0303 : 28 февраля 2026
3000 руб.
Курсовая работа по основам программирования. Игра Паровоз
СОДЕРЖАНИЕ 1.Описание применения ._____________________________________________ 3 1.1. Запуск программы._____________________________________________ 3 1.2. Правила игры._________________________________________________ 3 2. Описание программы ._____________________________________________ 4 2.1. Метод решения задачи .__________________________________________ 4 2.2. Описание используемых классов, структур и функций.______________ 4 2.2.1. CApp - класс приложения .________________________
User alfFRED : 29 сентября 2013
10 руб.
ДО СИБГУТИ Курсовая работа по дисциплине "Программирование игр" (2026)
Выбранная тема - визуальная новелла ___________________________________ Курсовая работа «Разработка игры с помощью конструктора» Цель: Закрепление навыков, полученных в ходе выполнения лабораторных работ. Задание: Разработать компьютерную игру используя конструктор. Техническое задание: Для того чтобы считаться законченной работой игра должна содержать: 1. Основную игровую механику; 2. Интерфейс пользователя; 3. Два игровых уровня, либо открытую локацию для исследования, либо пр
User Mijfghs : 31 марта 2026
1357 руб.
ДО СИБГУТИ Курсовая работа по дисциплине "Программирование игр" (2026)
Программирование игр Лабораторная работа №2: Пользовательский интерфейс.
Лабораторная работа №2: Пользовательский интерфейс. Целью работы является создание стартового меню, внутри игрового меню, загрузочного экрана и меню выбора уровней. Оглавление Стартовое меню...............................................................................................................................................................1 Панель помощи .................................................................................................................................
User evgenii90 : 25 февраля 2026
850 руб.
Программирование игр Лабораторная работа №2: Пользовательский интерфейс.
Программирование игр Лабораторная работа №1: Катящийся шар
Лабораторная работа №1: Катящийся шар. Целью работы является проверка остаточных знаний. Примечание: используемая версия Unity Hub – 3.2.0, Unity – 2021.3.8f1 Оглавление Создание проекта. ...........................................................................................................................................................1 Начало работы........................................................................................................................................
User evgenii90 : 25 февраля 2026
850 руб.
Программирование игр Лабораторная работа №1: Катящийся шар
ДО СИБГУТИ Лабораторная работа №3 по дисциплине "Программирование игр" (2026)
Лабораторная работа №3: Редактор уровней. Целью работы является получение навыков создания редакторов трёхмерных сцен. Задания: 1. Создать 2 или более панелей объектов. Осуществить переключение между панелями при помощи элемента интерфейса Dropdown. 2. Добавить на информационную панель возможность переименовать выбранный объект. 3. Добавить на информационную панель возможность вращать выбранный объект. 4. Добавить возможность перемещать выбранные объекты по вертикали. 5. Реализовать с
User Mijfghs : 31 марта 2026
1500 руб.
ДО СИБГУТИ Лабораторная работа №3 по дисциплине "Программирование игр" (2026)
ДО СИБГУТИ Лабораторная работа №2 по дисциплине "Программирование игр" (2026)
Лабораторная работа №2: Пользовательский интерфейс. Целью работы является создание стартового меню, внутри игрового меню, загрузочного экрана и меню выбора уровней. ________ Все необходимые скрипты написаны и описаны в отчете. Также на его титульном листе находится ссылка на скачивание самой программы.
User Mijfghs : 31 марта 2026
838 руб.
ДО СИБГУТИ Лабораторная работа №2 по дисциплине "Программирование игр" (2026)
Упрощённая процедура обработки результатов прямых измерений с многократными наблюдениями
МЕТРОЛОГИЯ, СТАНДАРТИЗАЦИЯ И СЕРТИФИКАЦИЯ (Лабораторная работа № 1), ВАРИАНТ №17 Тема: УПРОЩЁННАЯ ПРОЦЕДУРА ОБРАБОТКИ РЕЗУЛЬТАТОВ ПРЯМЫХ ИЗМЕРЕНИЙ С МНОГОКРАТНЫМИ НАБЛЮДЕНИЯМИ СОДЕРЖАНИЕ 1. ЦЕЛЬ И ПОРЯДОК ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ 1.1. ЦЕЛЬ РАБОТЫ 1.2. ПОРЯДОК ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ 2. ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ МЕТОДЫ ИЗМЕРЕНИЙ 3. МЕТРОЛОГИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ИСПОЛЬЗОВАННЫХ СРЕДСТВ ИЗМЕРЕНИЙ 4. СХЕМА ИЗМЕРЕНИЙ 5. КОНТРОЛЬНАЯ ЗАДАЧА 5.1. УСЛОВИЕ 5.2. РЕШЕНИЕ 6. АЛГОРИТМ ОБРАБОТКИ РЕЗУЛЬТАТОВ НАБЛЮДЕНИЙ 7. РЕЗУЛЬТАТ
User GTV8 : 23 января 2013
500 руб.
Экскаватор ЕК-14
Одноковшовый экскаватор ЕК-14 представляет собой многоцелевую землеройную машину, предназначенную для разработки котлованов, траншей, карьеров в грунтах 1-4 категории, погрузки и разгрузки сыпучих материалов, разрыхленных скальных пород и мерзлых грунтов (при величине кусков не более 200мм), а также для других работ в условиях промышленного, городского, сельского, транспортного и мелиоративного строительства. Экскаватор сохраняет работоспособность в диапазоне температур окружающего воздуха от -4
User bez_1985 : 25 октября 2014
500 руб.
Экскаватор ЕК-14
Контрольная работа по дисциплине: Основы передачи дискретных сообщений. Вариант № 6
Для дискретного симметричного канала без памяти вероятность ошибочного приема элемента равна . Рассчитать вероятности поражения кодовой комбинации длина n = 31 – N = 31 - 6 = 25, ошибкой кратности . Определить вероятность неправильного приема кодовой комбинации Рнп , если для передачи используется код с кодовым расстоянием d0 = 5 в режиме исправления ошибок. Длина кодовой комбинации n = 25, Р(t,n) из первой задачи. Определить скорость передачи информации с решающей обратной связью и ожидание
User Aleksandr1234 : 31 октября 2012
120 руб.
Резцовая головка для обдирки прутков 38-50 мм - И08.68.00.00 СБ
Иванов Ю.Б. Атлас чертежей общих видов для деталирования. И08.68.00.00 СБ - Резцовая головка для обдирки прутков 38-50 мм. Сборочный чертеж. Деталирование. Модели. Резцовая головка предназначена для выполнения первоначальной, грубой обработки прутков - обдирки. Пруток закрепляют в специальном приспособлении, которое может перемещаться вдоль оси резцовой головки, осуществляя подачу прутка на резец. Резцовая головка с резцом имеет только вращательное движение. Пруток подается справа налево (см. р
User .Инженер. : 5 января 2025
800 руб.
Резцовая головка для обдирки прутков 38-50 мм - И08.68.00.00 СБ promo
up Наверх