Лабораторная работа 2. Возможности коллайдеров в Unity. Game дизайн
Состав работы
|
|
|
|
Необходимые программы
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
Описание
ДО СИБГУТИ Лабораторная работа №2 по дисциплине "Game дизайн" (2024)
Цель работы: изучить свойства компонента Collider, освоить
реализацию игровых механик с применением свойств этого компонента.
Работа представляет собой отчет в формате .docx на 7 листах с подробным описанием хода работы, развернутыми выводами и скриншотами (6 шт).
Задание:
3.1 Создайте сцену, изображенную на рисунке ниже:
Элементы:
- CubeGround – земля;
- Slide – горка;
- CubeSid - куб стандартного размера;
- SphereNancy - сфера стандартного радиуса;
- CapsuleBonny - капсула стандарного размера;
- CubeSid, SphereNancy, CapsuleBonny должна содержать
соответствующие коллайдеры. Настройте коллайдеры так, чтобы размеры коллайдеров созданных примитивов были на 10% больше размера геометрии моделей примитивов.
3.2 Добавьте компоненты Rigidbody и Colliders на все объекты сцены так, чтобы при запуске симуляции объекты сталкивались с горкой и перемещались вниз по ней.
3.3 За физическое поведение коллайдеров при столкновении отвечают физические материалы, назначение в качестве материала коллайдера. Так можно создавать материалы с разной степенью “трения” и “прыгучести”. Создайте физический материал (клик ПКМ в окне Project - Create - Physic Material). Назовите материал EpicMaterial и назначьте его в качестве материала коллайдера объекта Slide (Горка).
3.4 Параметры физического материала можно менять в окне инспектора созданного материала EpicMaterial, где:
- Dynamic Friction - динамическое трение
- Static Friction - статическое трение
- Bounciness - прыгучесть материала коллайдера
- Friction и Bounce Compine - определяет по какому принципу объединяются параметры двух взаимодействующих коллайдеров с разными материалами. По умолчанию Average, т.е. берётся среднее значение.
3.5 Подберите такие значение физических материалов, при которых:
- примитивы скатываются с горки;
- примитивы отскакивают от горки.
3.6 Приведите найденные значения переменных физического материала для двух примеров.
3.7 Создайте составной коллайдер цепи из десяти звеньев. Поэкспериментируйте с настройками Rigidbody (UseGravity и IsKinematic), чтобы цепь вела себя так, как показано ниже. Модель цели ChainElement.unitypackage скачайте по ссылке и добавьте в проект (в верхнем
меню выберите Assets - Import Pacjage - Custom Package).
3.8 Дайте развернутый ответ, как должны быть настроены компоненты Rigidbody и Collider звеньев цепи.
3.9 Подразумевается, что на сцене, показанной ниже, цепь должна падать в коробку. Но по какой-то причине этого не происходит. Скачайте EpicSceneCollider.unitypackage, импортируйте в проект и ознакомьтесь с объектами на сцене и их компонентами:
3.10 Настройте корректно коллайдеры объектов так, чтобы объекты вели себя на сцене так:
- при касании цепи дна коробки, коробка падает;
- цепь должна оказаться внутри коробки;
- коробка должна оказаться на земле.
3.11 Дайте развернутый ответ, как должны быть настроены компоненты Rigidbody и Collider для корректной работы сцены
3.12 Напишите развернутый вывод по проделанной работе. Как знания свойств компонентов Collider помогут в создании интерактивных приложений, игр и симуляторов?
Цель работы: изучить свойства компонента Collider, освоить
реализацию игровых механик с применением свойств этого компонента.
Работа представляет собой отчет в формате .docx на 7 листах с подробным описанием хода работы, развернутыми выводами и скриншотами (6 шт).
Задание:
3.1 Создайте сцену, изображенную на рисунке ниже:
Элементы:
- CubeGround – земля;
- Slide – горка;
- CubeSid - куб стандартного размера;
- SphereNancy - сфера стандартного радиуса;
- CapsuleBonny - капсула стандарного размера;
- CubeSid, SphereNancy, CapsuleBonny должна содержать
соответствующие коллайдеры. Настройте коллайдеры так, чтобы размеры коллайдеров созданных примитивов были на 10% больше размера геометрии моделей примитивов.
3.2 Добавьте компоненты Rigidbody и Colliders на все объекты сцены так, чтобы при запуске симуляции объекты сталкивались с горкой и перемещались вниз по ней.
3.3 За физическое поведение коллайдеров при столкновении отвечают физические материалы, назначение в качестве материала коллайдера. Так можно создавать материалы с разной степенью “трения” и “прыгучести”. Создайте физический материал (клик ПКМ в окне Project - Create - Physic Material). Назовите материал EpicMaterial и назначьте его в качестве материала коллайдера объекта Slide (Горка).
3.4 Параметры физического материала можно менять в окне инспектора созданного материала EpicMaterial, где:
- Dynamic Friction - динамическое трение
- Static Friction - статическое трение
- Bounciness - прыгучесть материала коллайдера
- Friction и Bounce Compine - определяет по какому принципу объединяются параметры двух взаимодействующих коллайдеров с разными материалами. По умолчанию Average, т.е. берётся среднее значение.
3.5 Подберите такие значение физических материалов, при которых:
- примитивы скатываются с горки;
- примитивы отскакивают от горки.
3.6 Приведите найденные значения переменных физического материала для двух примеров.
3.7 Создайте составной коллайдер цепи из десяти звеньев. Поэкспериментируйте с настройками Rigidbody (UseGravity и IsKinematic), чтобы цепь вела себя так, как показано ниже. Модель цели ChainElement.unitypackage скачайте по ссылке и добавьте в проект (в верхнем
меню выберите Assets - Import Pacjage - Custom Package).
3.8 Дайте развернутый ответ, как должны быть настроены компоненты Rigidbody и Collider звеньев цепи.
3.9 Подразумевается, что на сцене, показанной ниже, цепь должна падать в коробку. Но по какой-то причине этого не происходит. Скачайте EpicSceneCollider.unitypackage, импортируйте в проект и ознакомьтесь с объектами на сцене и их компонентами:
3.10 Настройте корректно коллайдеры объектов так, чтобы объекты вели себя на сцене так:
- при касании цепи дна коробки, коробка падает;
- цепь должна оказаться внутри коробки;
- коробка должна оказаться на земле.
3.11 Дайте развернутый ответ, как должны быть настроены компоненты Rigidbody и Collider для корректной работы сцены
3.12 Напишите развернутый вывод по проделанной работе. Как знания свойств компонентов Collider помогут в создании интерактивных приложений, игр и симуляторов?
Дополнительная информация
Работа выполнена в полном объеме, зачтено.
Похожие материалы
Лабораторно-практическая работа №2 Game дизайн
DimaDima
: 12 мая 2026
Лабораторная работа 2
Возможности коллайдеров в Unity
1 Цель работы: изучить свойства компонента Collider, освоить
реализацию игровых механик с применением свойств этого компонента
2 Рекомендуемые источники для изучения: Collider Unity
Documentation
3 Задание
3.1 Создайте сцену, изображенную на рисунке ниже:
Рисунок 1 – Сцена
Элементы:
CubeGround – земля;
Slide – горка;
CubeSid - куб стандартного размера;
SphereNancy - сфера стандартного радиуса;
CapsuleBonny - капсула стандарн
200 руб.
ДО СИБГУТИ Лабораторная работа №2 по дисциплине "Game дизайн" (2025)
Mijfghs
: 2 сентября 2025
Лабораторная работа 2 - Возможности коллайдеров в Unity
Цель работы: изучить свойства компонента Collider, освоить реализацию игровых механик с применением свойств этого компонента
3.1 Создайте сцену, изображенную на рисунке ниже:
Элементы:
- CubeGround – земля;
- Slide – горка;
- CubeSid - куб стандартного размера;
- SphereNancy - сфера стандартного радиуса;
- CapsuleBonny - капсула стандарного размера;
- CubeSid, SphereNancy, CapsuleBonny должна содержать
соответствующие коллайдеры. Настрой
666 руб.
Лабораторная работа 2 Возможности коллайдеров в Unity 1 Цель работы: изучить свойства компонента Collider, освоить реализацию игровых механик с применением свойств этого компонента
evgenii90
: 4 января 2026
game дизайн
Лабораторная работа 2
Возможности коллайдеров в Unity
1 Цель работы: изучить свойства компонента Collider, освоить
реализацию игровых механик с применением свойств этого компонента
2 Рекомендуемые источники для изучения: Collider Unity
Documentation
3 Задание
3.1 Создайте сцену, изображенную на рисунке ниже:
Рисунок 1 – Сцена
Элементы:
CubeGround – земля;
Slide – горка;
CubeSid - куб стандартного размера;
SphereNancy - сфера стандартного радиуса;
CapsuleBonny
530 руб.
Контрольная работа. Game дизайн
DimaDima
: 12 мая 2026
Методические указания для контрольной работы
Разработка игры Dragon Picker
Часть 1. Cоздание игрового прототипа
1. Описание игры
В игре “Dragon Picker” центральным объектом в игре будет являться
дракон, который периодически роняет драконье яйцо. Игровой процесс будет
заключаться в том, чтобы ловить летящие вниз объекты. Позднее в игру
могут быть добавлены различные виды объектов, одни из которых могут
добавлять очки в игре, жизни, либо отнимать их. Для нас важно будет
добавить один вид
350 руб.
Лабораторно-практическая работа №3 Game дизайн
DimaDima
: 12 мая 2026
Лабораторная работа 3
Механика тряпичной куклы в Unity
1 Цель работы: освоить создание тряпичной куклы Ragdoll на
движке Unity
2 Рекомендуемые источники для изучения: Collider Unity
Documentation
3 Задание
3.1 Скачайте любую Humanoid-модель с сайта Mixamo.com в
формате FBX for Unity. Можете выбрать сразу модель с анимацией, либо
скачать анимацию позднее
Рисунок 1 – Модель Humanoid
3.2 Добавьте модель в проект и на сцену Unity. Работает простое
перетаскивание скачанной модели сначала
200 руб.
Лабораторно-практическая работа №1 Game дизайн
DimaDima
: 12 мая 2026
Лабораторная работа 1
Компонент физики Rigidbody в Unity
1 Цель работы: изучить свойства компонента Rigidbody, освоить
реализацию игровых механик с применением свойств этого компонента.
2 Источники изучения: Rigidbody Unity Documentation
3 Задание
3.1 Создайте сцену, изображенную на рисунке ниже:
Рисунок 1 – Сцена
Элементы:
CubeGround – земля;
Stage - блок ступени на земле;
CubeSid - тёмный куб размером 1х1 метр;
CubeNancy - светлый куб размером 1х1 метр.
3.2 Добавьте компонент
200 руб.
ДО СИБГУТИ Контрольная работа по дисциплине "Game Дизайн" (2025)
Mijfghs
: 2 сентября 2025
Разработка игры Dragon Picker
1. Описание игры
В игре “Dragon Picker” центральным объектом в игре будет являться дракон, который периодически роняет драконье яйцо. Игровой процесс будет заключаться в том, чтобы ловить летящие вниз объекты. Позднее в игру могут быть добавлены различные виды объектов, одни из которых могут добавлять очки в игре, жизни, либо отнимать их. Для нас важно будет добавить один вид объектов (например, драконье яйцо), а разные виды других объектов вы сможете добавить само
444 руб.
Контрольная работа. Разработка игры Dragon Picker. Game дизайн
Svetlana7
: 24 августа 2026
ДО СИБГУТИ Контрольная работа по дисциплине "Game дизайн" (2024)
Тема: «Разработка игры Dragon Picker»
Цель работы: Закрепить навыки работы а движке Unity.
Задание: В игре “Dragon Picker” центральным объектом в игре будет являться дракон, который периодически роняет драконье яйцо. Игровой процесс будет заключаться в том, чтобы ловить летящие вниз объекты. Позднее в игру могут быть добавлены различные виды объектов, одни из которых могут добавлять очки в игре, жизни, либо отнимать их. Важно
500 руб.
Другие работы
Дети индиго. Новая генерация людей современного социума
evelin
: 15 октября 2013
План
1. Феномен детей индиго
2. Личность детей индиго, их характер, мировоззрение
3. Причины и возможные последствия появления «новой генерации людей»
С недавних пор много учёных стали обращать внимание на тот факт, что довольно часто стали появляться на свет дети, обладающие воистину неординарными возможностями – сверхспособностями. Такие дети могли решать сложнейшие математические задачи, за пару дней освоить несколько музыкальных инструментов, сочинять в 5-летнем в
ТИПОВЫЕ И БЕСТИПОВЫЕ ПОДПРОГРАММЫ - Лабораторная работа №3 по дисциплине: Информатика. Вариант 18
Roma967
: 3 марта 2024
Лабораторная работа №3
ТИПОВЫЕ И БЕСТИПОВЫЕ ПОДПРОГРАММЫ - ФУНКЦИИ
Задание
В соответствии с индивидуальным заданием, номер которого совпадает с двумя последними цифрами вашего пароля, разработать алгоритмы и программу на языке Си с использованием разработанных автором функций.
Вариант 18:
Для каждого пункта задания написать подпрограмму-функцию
- сформировать матрицу А(NхN)
-вывести на экран значения матрицы, расположив каждую строку матрицы на строку экрана;
- найти в матрице количе
400 руб.
Системи електронних грошей
Elfa254
: 23 октября 2013
Гроші виконують п'ять головних функцій: міри вартості, засобів обігу, засобів платежу, засобів нагромадження вартості та світових грошей. Кожну із цих функцій вони виконують, набираючи однієї з форм, в якій можуть існувати. Наприклад, грошовий обіг є рух грошей у готівковій та безготівковій формі під час обслуговування кругообігу товарів та послуг.
Як засоби платежу та нагромадження гроші функціонують у готівковій формі.
У безготівковій формі гроші існують як записи на рахунках у кредитних і ф
10 руб.
Сущность электромагнитной теории Максвелла
konstruktor_ns
: 1 февраля 2017
РЕФЕРАТ по физике
на тему:
"Сущность электромагнитной теории Максвелла"
79 руб.