Лабораторная работа 3. Механика тряпичной куклы в Unity. Game дизайн
Состав работы
|
|
|
|
Необходимые программы
Работа представляет собой rar архив с файлами (распаковать онлайн), которые открываются в программах:
- Microsoft Word
Описание
ДО СИБГУТИ Лабораторная работа №3 по дисциплине "Game дизайн" (2024)
Цель работы: освоить создание тряпичной куклы Ragdoll на движке Unity.
Работа представляет собой отчет в формате .docx на 9 листах с подробным описанием хода работы, развернутыми выводами и скриншотами (14 шт).
Задание
3.1 Скачайте любую Humanoid-модель с сайта Mixamo.com в формате FBX for Unity. Можете выбрать сразу модель с анимацией, либо скачать анимацию позднее
3.2 Добавьте модель в проект и на сцену Unity. Работает простое перетаскивание скачанной модели сначала в папку Project Unity, и далее – на сцену.
3.3 При добавлении на сцену модель будет белого цвета. Это происходит из-за отсутствия текстур. Текстуры в файле .fbx есть, но их нужно извлечь, для этого кликните по .fbx файлу и в окне Inspector выбираем Materials - Extract Textures. Появляется окно «Normal Map
Settings» - нажимаем «Fix Now». Здесь выводится информация о том, что нужно правильно интерпретировать настройки карт нормали.
3.4 В окне Hierarchy развернем персонажа: ALT (Option) + CLICK по нему. Так будут развернуты все вложенности. Чтобы сделать Ragdoll, нужно выделить каждую часть тела и назначить на нее серию компонентов: Rigidbody + Collider + Joint (шарнир). Для того чтобы сделать это в автоматическом режиме перейдите во вкладку GameObject -> 3D Object -> Ragdoll (инструмент создания тряпичной куклы).
3.5 Открывается окно со слотами, которое нужно наполнить частями тела персонажа (перетаскиванием из окна Hierarchy в окно Create Ragdoll). На те части, которых нет в списке - Rigidbody не назначается. В нижней части указывается Total Mass - вес тела, который будет распределен между всеми частями, пропорционально их размерам. Например, в нашем случае ставим вес тела 60 кг:
3.6 Завершите создание тряпичной куклы, подтвердив действие в окне Create Ragdoll. Если выделить самый верх иерархии (в окне Hiararchy) персонажа - то вы увидите автоматически созданные коллайдеры:
3.7 Запустите сцену. Что не так с механикой? Внесите исправления в автоматически назначенные компоненты, чтобы механика падения тряпичной куклы выглядела более натурально. Дайте развернутый ответ, что требовалось исправить.
3.8 Скачайте с сайта Mixamo скелет с анимацией какого-либо движения (если не сделали этого ранее). И добавьте в проект Unity (перетаскиванием в окно Project). Разверните скачанный файл (нажав стрелку рядом с моделью). Файл с анимацией выглядит как треугольник. Извлеките его из пакета, нажав Ctrl+D. Выберите извлеченный файл анимации и сделай так, чтобы она была зациклена (клик Loop Time в окне Inspector).
3.9 Правильный порядок создания анимации выглядит так:
- создайте контроллер анимации (клик ПКМ в окне Project - Create - Animator Controller);
- созданный Animator Controller назначьте на модель персонажа на сцене;
- откройте созданный контроллер анимации (дважды кликнув по нему);
- переместите анимацию из предыдущего пункта в контроллер анимации.
3.10 При запуске сцены анимация в вашем случае выглядит забагованной. Как вы считаете, почему это происходит? Дайте развернутый ответ.
3.11 Создадим скрипт файл RagdollControl.cs, который будет отключать анимацию и включать механику тряпичной куклы.
Описание скрипта:
- Скрипт RagdollControl.cs навешивается на персонажа. Скрипт будет содержать две переменные:
- Animator для управления анимацией
- Массив Rigidbodies, который будет отключаться
- Когда скрипт будет написан и подключен, в поле переменной Animator подключается Animator в пределах поля Inspector.
- Массив All Rigidbodies нужно заполнить всеми rigid bodies модели: чтобы это сделать удобно нужно нажать замок на инспекторе персонажа.
- В окне иерархии выделить все внутренности персонажа (через shift) и перетащить на массив в инспекторе.
- Так будут добавлены все rigidbodies этого персонажа.
Содержание скрипта, отключающего анимацию показано ниже:
3.12 Что произойдет, если не все Rigidbody тряпичной куклы будут отключены? Дайте развернутый ответ.
3.13 Напишите развернутый вывод по проделанной работе. Как знания свойств компонентов Collider помогут в создании интерактивных приложений, игр и симуляторов?
Цель работы: освоить создание тряпичной куклы Ragdoll на движке Unity.
Работа представляет собой отчет в формате .docx на 9 листах с подробным описанием хода работы, развернутыми выводами и скриншотами (14 шт).
Задание
3.1 Скачайте любую Humanoid-модель с сайта Mixamo.com в формате FBX for Unity. Можете выбрать сразу модель с анимацией, либо скачать анимацию позднее
3.2 Добавьте модель в проект и на сцену Unity. Работает простое перетаскивание скачанной модели сначала в папку Project Unity, и далее – на сцену.
3.3 При добавлении на сцену модель будет белого цвета. Это происходит из-за отсутствия текстур. Текстуры в файле .fbx есть, но их нужно извлечь, для этого кликните по .fbx файлу и в окне Inspector выбираем Materials - Extract Textures. Появляется окно «Normal Map
Settings» - нажимаем «Fix Now». Здесь выводится информация о том, что нужно правильно интерпретировать настройки карт нормали.
3.4 В окне Hierarchy развернем персонажа: ALT (Option) + CLICK по нему. Так будут развернуты все вложенности. Чтобы сделать Ragdoll, нужно выделить каждую часть тела и назначить на нее серию компонентов: Rigidbody + Collider + Joint (шарнир). Для того чтобы сделать это в автоматическом режиме перейдите во вкладку GameObject -> 3D Object -> Ragdoll (инструмент создания тряпичной куклы).
3.5 Открывается окно со слотами, которое нужно наполнить частями тела персонажа (перетаскиванием из окна Hierarchy в окно Create Ragdoll). На те части, которых нет в списке - Rigidbody не назначается. В нижней части указывается Total Mass - вес тела, который будет распределен между всеми частями, пропорционально их размерам. Например, в нашем случае ставим вес тела 60 кг:
3.6 Завершите создание тряпичной куклы, подтвердив действие в окне Create Ragdoll. Если выделить самый верх иерархии (в окне Hiararchy) персонажа - то вы увидите автоматически созданные коллайдеры:
3.7 Запустите сцену. Что не так с механикой? Внесите исправления в автоматически назначенные компоненты, чтобы механика падения тряпичной куклы выглядела более натурально. Дайте развернутый ответ, что требовалось исправить.
3.8 Скачайте с сайта Mixamo скелет с анимацией какого-либо движения (если не сделали этого ранее). И добавьте в проект Unity (перетаскиванием в окно Project). Разверните скачанный файл (нажав стрелку рядом с моделью). Файл с анимацией выглядит как треугольник. Извлеките его из пакета, нажав Ctrl+D. Выберите извлеченный файл анимации и сделай так, чтобы она была зациклена (клик Loop Time в окне Inspector).
3.9 Правильный порядок создания анимации выглядит так:
- создайте контроллер анимации (клик ПКМ в окне Project - Create - Animator Controller);
- созданный Animator Controller назначьте на модель персонажа на сцене;
- откройте созданный контроллер анимации (дважды кликнув по нему);
- переместите анимацию из предыдущего пункта в контроллер анимации.
3.10 При запуске сцены анимация в вашем случае выглядит забагованной. Как вы считаете, почему это происходит? Дайте развернутый ответ.
3.11 Создадим скрипт файл RagdollControl.cs, который будет отключать анимацию и включать механику тряпичной куклы.
Описание скрипта:
- Скрипт RagdollControl.cs навешивается на персонажа. Скрипт будет содержать две переменные:
- Animator для управления анимацией
- Массив Rigidbodies, который будет отключаться
- Когда скрипт будет написан и подключен, в поле переменной Animator подключается Animator в пределах поля Inspector.
- Массив All Rigidbodies нужно заполнить всеми rigid bodies модели: чтобы это сделать удобно нужно нажать замок на инспекторе персонажа.
- В окне иерархии выделить все внутренности персонажа (через shift) и перетащить на массив в инспекторе.
- Так будут добавлены все rigidbodies этого персонажа.
Содержание скрипта, отключающего анимацию показано ниже:
3.12 Что произойдет, если не все Rigidbody тряпичной куклы будут отключены? Дайте развернутый ответ.
3.13 Напишите развернутый вывод по проделанной работе. Как знания свойств компонентов Collider помогут в создании интерактивных приложений, игр и симуляторов?
Дополнительная информация
Работа выполнена в полном объеме, зачтено.
Похожие материалы
Лабораторная работа 3 Механика тряпичной куклы в Unity 1 Цель работы: освоить создание тряпичной куклы Ragdoll на движке Unity
evgenii90
: 4 января 2026
game дизайн
Лабораторная работа 3
Механика тряпичной куклы в Unity
1 Цель работы: освоить создание тряпичной куклы Ragdoll на
движке Unity
2 Рекомендуемые источники для изучения: Collider Unity
Documentation
3 Задание
3.1 Скачайте любую Humanoid-модель с сайта Mixamo.com в
формате FBX for Unity. Можете выбрать сразу модель с анимацией, либо
скачать анимацию позднее
530 руб.
Лабораторно-практическая работа №3 Game дизайн
DimaDima
: 12 мая 2026
Лабораторная работа 3
Механика тряпичной куклы в Unity
1 Цель работы: освоить создание тряпичной куклы Ragdoll на
движке Unity
2 Рекомендуемые источники для изучения: Collider Unity
Documentation
3 Задание
3.1 Скачайте любую Humanoid-модель с сайта Mixamo.com в
формате FBX for Unity. Можете выбрать сразу модель с анимацией, либо
скачать анимацию позднее
Рисунок 1 – Модель Humanoid
3.2 Добавьте модель в проект и на сцену Unity. Работает простое
перетаскивание скачанной модели сначала
200 руб.
ДО СИБГУТИ Лабораторная работа №3 по дисциплине "Game дизайн" (2025)
Mijfghs
: 2 сентября 2025
Лабораторная работа 3 - Механика тряпичной куклы в Unity
Цель работы: освоить создание тряпичной куклы Ragdoll на
движке Unity
Задание
3.1 Скачайте любую Humanoid-модель с сайта Mixamo.com в формате FBX for Unity. Можете выбрать сразу модель с анимацией, либо скачать анимацию позднее
3.2 Добавьте модель в проект и на сцену Unity. Работает простое перетаскивание скачанной модели сначала в папку Project Unity, и далее – на сцену.
3.3 При добавлении на сцену модель будет белого цвета. Это прои
666 руб.
Контрольная работа. Game дизайн
DimaDima
: 12 мая 2026
Методические указания для контрольной работы
Разработка игры Dragon Picker
Часть 1. Cоздание игрового прототипа
1. Описание игры
В игре “Dragon Picker” центральным объектом в игре будет являться
дракон, который периодически роняет драконье яйцо. Игровой процесс будет
заключаться в том, чтобы ловить летящие вниз объекты. Позднее в игру
могут быть добавлены различные виды объектов, одни из которых могут
добавлять очки в игре, жизни, либо отнимать их. Для нас важно будет
добавить один вид
350 руб.
Лабораторно-практическая работа №2 Game дизайн
DimaDima
: 12 мая 2026
Лабораторная работа 2
Возможности коллайдеров в Unity
1 Цель работы: изучить свойства компонента Collider, освоить
реализацию игровых механик с применением свойств этого компонента
2 Рекомендуемые источники для изучения: Collider Unity
Documentation
3 Задание
3.1 Создайте сцену, изображенную на рисунке ниже:
Рисунок 1 – Сцена
Элементы:
CubeGround – земля;
Slide – горка;
CubeSid - куб стандартного размера;
SphereNancy - сфера стандартного радиуса;
CapsuleBonny - капсула стандарн
200 руб.
Лабораторно-практическая работа №1 Game дизайн
DimaDima
: 12 мая 2026
Лабораторная работа 1
Компонент физики Rigidbody в Unity
1 Цель работы: изучить свойства компонента Rigidbody, освоить
реализацию игровых механик с применением свойств этого компонента.
2 Источники изучения: Rigidbody Unity Documentation
3 Задание
3.1 Создайте сцену, изображенную на рисунке ниже:
Рисунок 1 – Сцена
Элементы:
CubeGround – земля;
Stage - блок ступени на земле;
CubeSid - тёмный куб размером 1х1 метр;
CubeNancy - светлый куб размером 1х1 метр.
3.2 Добавьте компонент
200 руб.
ДО СИБГУТИ Контрольная работа по дисциплине "Game Дизайн" (2025)
Mijfghs
: 2 сентября 2025
Разработка игры Dragon Picker
1. Описание игры
В игре “Dragon Picker” центральным объектом в игре будет являться дракон, который периодически роняет драконье яйцо. Игровой процесс будет заключаться в том, чтобы ловить летящие вниз объекты. Позднее в игру могут быть добавлены различные виды объектов, одни из которых могут добавлять очки в игре, жизни, либо отнимать их. Для нас важно будет добавить один вид объектов (например, драконье яйцо), а разные виды других объектов вы сможете добавить само
444 руб.
Контрольная работа. Разработка игры Dragon Picker. Game дизайн
Svetlana7
: 24 августа 2026
ДО СИБГУТИ Контрольная работа по дисциплине "Game дизайн" (2024)
Тема: «Разработка игры Dragon Picker»
Цель работы: Закрепить навыки работы а движке Unity.
Задание: В игре “Dragon Picker” центральным объектом в игре будет являться дракон, который периодически роняет драконье яйцо. Игровой процесс будет заключаться в том, чтобы ловить летящие вниз объекты. Позднее в игру могут быть добавлены различные виды объектов, одни из которых могут добавлять очки в игре, жизни, либо отнимать их. Важно
500 руб.
Другие работы
Проект жестяницкого отделения СТО автомобилей ВАЗ (Спроектувати СТО автомобілів сімейства ВАЗ)
proekt-sto
: 31 марта 2023
Тема проекту: «Спроектувати СТО автомобілів сімейства ВАЗ»
Зміст проекту: Провести аналіз існуючих СТО і технологічних процесів обслуговування машин в них. Обґрунтувати вимоги, які повинні задовольнити СТО. Провести розрахунок елементів СТО. Розробити один із елементів СТО, абойого обладнання і технологічний процес його використання.
Тема завдання: Розробити елемент СТО: «Мідницьке відділення»
ЗМІСТ
Вступ…………………………………………………………………….. 2
1. Загальна частина………………………………………………….. 3
1.1. Введен
50 руб.
Простой разрез. Вариант 2 - Стойка
.Инженер.
: 23 января 2026
Т.А. Унсович, А.В. Савицкая. Сборник заданий по инженерной графике. Изображения - виды, разрезы, сечения. Простой разрез. Вариант 2 - Стойка
По наглядному изображению детали (аксонометрической проекции) выполнить комплексный чертеж, состоящий из трех проекций, при этом обратить особое внимание на выбор главного вида детали.
На изображениях выполнить простые разрезы, необходимые для выявления конструкции внутренней части детали. Для симметричных деталей применить соединение половины вида и
150 руб.
Контрольная работа №2 по дисциплине: электромагнитные поля и волны. Вариант №05. (4 семестр).
ua9zct
: 20 марта 2015
Задача 1
Плоская электромагнитная волна с частотой f падает по нормали из вакуума на границу раздела с реальной средой. Параметры среды: εа=ε0•ε, μа=μ0•μ, удельная проводимость σ. Амплитуда напряженности электрического поля волны Еm.
1. Определить амплитуду отраженной волны.
2. Определить амплитуду прошедшей волны.
3. Определить значение вектора Пойнтинга отраженной волны.
4. Определить значение вектора Пойнтинга прошедшей волны.
5. Определить коэффициент стоячей волны.
6. Вычислить расстояние м
50 руб.
Спутниковые и радиорелейные системы передачи. 6 семестр. Курсовой. Вариант 23.
skaser
: 19 марта 2012
1. Введение __________________________________________________3
2. Выбор трассы РРЛ __________________________________________4
3. Структурная схема оконечной станции ЦРРЛ ____________________5
4. Расчет устойчивости связи на ЦРРЛ
4.1 Построение профиля пролета ______________________________6
4.2 Расчет минимально-допустимого множителя ослабления _______9
4.3 Расчет устойчивости связи на пролете при одинарном приеме___9
4.4 Оптимизация высот подвеса антенн____________________
80 руб.